Asesinatos atribuidos a videojuegos: el debate, los ataques, las preguntas y los motivos

Hay una especie de mantra que se está convirtiendo en una verdadera plaga últimamente: los videojuegos son un peligro en potencia, altamente adictivos y pueden llevar a la muerte. Solo hace falta hacer un pequeño repaso a diversos medios de comunicación para encontrar con una asiduidad pasmosa notas relacionadas con esta problemática, a la que se atribuye una peligrosidad enorme. Y lo peor no es que se reproduzcan estas notas, lo peor es que se les de una veracidad absoluta, criminalizando a una “nueva” (y muy rica) industria y que se vea con malos ojos a las nuevas generaciones, a las que van destinadas campañas que alertan sobre la irrealidad que supone entrar en esos otros mundos digitales.

Es cierto que, como todo en este mundo, un consumo excesivo de videojuegos lleva a los jugadores a olvidar que existe algo más alrededor, que es el “mundo real”. Pero esto no difiere de otras adicciones igualmente bien catalogadas como la pornografía, los juegos de azar o el cine, por citar ejemplos contemporáneos y que también copan titulares, aunque con menos tino. Existe una clara tensión generacional entre aquellos que consideran a los videojuegos “algo sin sentido y con el único objetivo de entretener y procrastinar” y los que ven en ellos una oportunidad de expandir conocimientos y compartir experiencias. Esta polarización se acentúa, como se viene diciendo, entre las generaciones más mayores y las más jóvenes, que han crecido en mundos totalmente opuestos y que han podido acceder a adelantos y herramientas novedosas que no existían previamente.

«Según una investigación realizada por las autoridades británicas, la incontrolable pasión de una madre inglesa por las novelas ha sido la causa innegable de las desgracias de su familia. El marido era un hombre abstemio y trabajador, pero la mujer era perezosa y adicta a leer cuanta historia romántica pudiera conseguir, lo cual la condujo al completo abandono de su marido, de ella misma y de sus ocho hijos. Una de las hijas, guiada por la desesperación, huyó del domicilio familiar y se entregó a los brazos de la depravación. A otra la encontró la policía con las piernas encadenadas para evitar que siguiera el ejemplo de su hermana. La casa se encontraba en las condiciones más lamentables de cochambre e indigencia, y la causa de tanta polución, privación y pobreza se encontraba sentada en medio de ella, leyendo la última “sensación” de la temporada, sin permitir que nada perturbase su entretenimiento.»

Este último párrafo define a la perfección esa tensión generacional y esa resistencia al cambio que se viene comentando. Los únicos que cambian son los actores involucrados. Esta noticia vio la luz el 26 de agosto de 1858 en el periódico San Antonio Texan, donde obviamente se exageraron los acontecimientos con el claro objetivo de escandalizar a la opinión pública sobre las lecturas de novelas románticas, algo totalmente subversivo a ojos de ciertos sectores conservadores de la ciudadanía, en este caso estadounidense, precisamente la misma que ahora persigue con ahínco a la industria de los videojuegos. La cita está extraída del genial libro de Simon Parkin Muerte por videojuego, una rara avis en la que se hace un compendio de noticias relacionadas con esta “nueva religión”, como la define el propio autor.

Más allá de que una adicción sin freno pueda llevar a la muerte (y el libro es una prueba de ello), la sociología apunta en una dirección equivocada, y Parkin dio en el clavo cuando en la primera parte del libro lanzó una pregunta que se antoja crucial, y es la que se debe contestar para entender mejor el por qué suceden este tipo de cosas: ¿qué lleva a alguien a encerrarse en ese mundo digital, dejando de lado todo cuanto le rodea?

Tensión creciente

Los debates en torno a la adicción a los videojuegos han impregnado a todos los estamentos sociales y da la vuelta alrededor del mundo, llegando a cada rincón. Los estudios sobre el tema se suceden, y son tan contradictorios como los intereses que se mueven tras la actual campaña de marketing que aboga por hacer del videojuego el culpable de la falta de sensibilidad y empatía en la que, según aseguran sus detractores, viven quienes dedican parte de su tiempo a jugar.

Que la violencia juvenil ha tenido un repunte preocupante en los últimos años no es ningún secreto, pero tampoco lo es que noticias relacionadas con las muertes atribuidas a videojuegos han acompañado a las últimas generaciones desde el boom de las recreativas en los años ochenta del pasado siglo XX. Las justificaciones a estos repuntes vienen acompañados de la etiqueta “gamer”, alguien que se dedica con gran esmero a jugar, como si ambas realidades estuvieran unidas por un potente e inseparable vínculo. Sin embargo, de cuando en cuando aparecen reportes que tratan de paliar este alarmismo y poner un poco de razón en el asunto, como uno aparecido en febrero de este año, de manos de un estudio de la Universidad de Oxford.

Para realizar el estudio, los investigadores tomaron nota de la conducta de numerosos adolescentes británicos de 14 y 15 años y de sus padres o cuidadores, con un total de 2.008 sujetos de estudio. Todos ellos respondieron preguntas sobre su personalidad y comportamiento al jugar, contrastando las respuestas con la valoración de edad recomendada de PEGI, ESRB y la que el propio jugador estima adecuada. El dilatado artículo fue publicado en el portal de The Royal Society.

Podría parecer un estudio más, que responde a unos intereses concretos, y que trata de aclarar de forma subjetiva y parcial aquello que aborda. Pero este estudio en específico se planteó de forma especial. Los propios investigadores fueron seleccionados previo registro, publicando previamente sus hipótesis, métodos y técnicas de análisis antes de comenzar la investigación para evitar que aparecieran resultados previos y premeditados.

«Nuestros hallazgos sugieren que las inclinaciones de los investigadores influían en estudios previos sobre esta materia, y distorsionaban nuestro entendimiento de los efectos de los videojuegos», comenta Netta Weinstein, doctor de la Universidad de Cardiff y coautor del estudio.

En lo que concierne a los resultados, en la Universidad de Oxford no hallaron una clara relación entre violencia y videojuegos. Aunque, a pesar de ello, se lanzaba una advertencia. Los investigadores matizaron que existen numerosas situaciones en las que los videojuegos pueden generar frustración y enfado en los jugadores.

«Puedes ver cosas como un lenguaje soez, competitividad extrema o abusos en comunidades de juegos, que podemos calificar como conducta antisocial. Esto puede ser una buena vía para seguir investigando», explica Andrew Przybylski, director del estudio.

Se hizo, claro que se hizo. Anteriormente, en 2018, la National Academy of Sciences de Estados Unidos estableció ese nexo que hoy se sigue reforzando desde la prensa general y desde ciertos estamentos gubernamentales. En el caso de Estados Unidos, principal centro de la polémica, bajo el auspicio de su polémico presidente, Donald Trump. En el citado estudio, se define el efecto de los videojuegos en ‘el comportamiento de la juventud como algo menor pero también como un elemento a tener en cuenta estadísticamente relevante‘. Es decir, según sus datos obtenidos, sí que afecta a la hora de favorecer actitudes más agresivas entre los sectores más jóvenes de la población. El ensayo tuvo como pacientes a 17.000 personas con edades comprendidas entre 9 y 19 años entre 2010 y 2017, a través de 24 estudios en varios países como EE.UU, Canadá, Alemania o Japón. Los juegos analizados son clásicos entre aquellos que polemizan con la cuestión: Grand Theft Auto, Call of Duty o Manhunt. Según este ensayo, los jugadores de esta clase de juegos tienen más posibilidades de ser mandados al despacho del director de la escuela por pelearse o agredir a otro individuo.

Se sigue haciendo hincapié en la cuestión desde Estados Unidos. La última vez, al menos en el ámbito universitario, en la Universidad Estatal de Ohio. Y dando un paso más: relacionar videojuegos con armas de fuego. A esta conclusión se llegó tras estudiar a un total de 220 niños de 8 a 12 años, divididos por parejas (uno jugaba y el otro miraba), a tres modos de juego diferentes del exitoso Minecraft: violento con armas de fuego usadas para matar monstruos, violento con espadas usadas para matar monstruos y no violento sin armas o monstruos; cada uno de ellos con sus propios resultados. Tras sesiones de veinte minutos con el mencionado título, a los niños se les dejó estar en una habitación donde se encontraba un armario con dos armas desactivadas en su interior. En este sentido, el 62% de quienes habían jugado la versión de Minecraft con armas de fuego tocó una de estas armas por un 57% y 44% de los otros dos grupos de estudio que hicieron lo propio. El ensayo no acabó ahí y expuso que quienes fueron expuestos a modos de juego violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos peligrosos tales como apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su pareja.

Persecución y defensa

Volvamos a 2018. La escuela de secundaria Marjory Stoneman Douglas, de la ciudad de Parkland (Florida), fue testigo mudo de otra masacre perpetrada por un alumno o exalumno del centro. En ese caso se trató de Nikolas Cruz, de 19 años, que mató a diecisiete personas con un AR-15, un rifle semiautomático, con varios cargadores con munición. No vamos a ahondar en las posibles motivaciones sociales o psicológicas del autor, ni tampoco se revisará la polémica en torno a la venta de armas (a pesar de ser un asunto clave, capital, para entender por qué ocurren este tipo de cosas con tanta frecuencia en suelo estadounidense). Simplemente se hará mención a las reflexiones que el presidente Trump hizo al respecto, señalando con su dedo acusador a los videojuegos, centro de sus ataques desde entonces:

«Debemos revisar Internet. Pasan muchas cosas negativas, y eso afecta a cómo se forman los jóvenes y sus mentes. Quizás debamos actuar», declaró el inquilino de la Casa Blanca en un encuentro de seguridad escolar. «O los videojuegos. Cada vez es más común escuchar a personas afirmar cómo el nivel de violencia en los videojuegos está realmente moldeando los pensamientos de los jóvenes». Aunque es cierto que el cine tampoco se libró de los dardos del líder de la Casa Blanca, el daño ya estaba hecho.

Y llegó agosto, con los eventos que escandalizaron a medio mundo. Los tiroteos en El Paso y Dayton, dos localidades norteamericanas de Texas y Ohio respectivamente, se cobraron las vidas de más treinta personas. Y con esas masacres llegaron nuevas excusas, con los videojuegos como principales culpables.

«Nuestra nación debe condenar el racismo y la supremacía blanca de forma unánime, estas ideologías siniestras deben ser derrotadas. El odio no tiene espacio en América», declaró Trump en el inicio de las palabras recogidas por el portal Insider, poco antes de fijar sus objetivos. «Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye a esos terribles videojuegos que ahora son tan comunes. Es muy fácil para jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto. Y debemos comenzar de inmediato».

El racismo, el supremacismo, la industria armamentística y los tan manidos derechos constitucionales sobre la tenencia de estas armas ya son de por sí motivos de peso para indagar y culpabilizar, pero ahora está de moda atacar a la industria de los videojuegos, con (que no se le olvide a nadie), una guerra comercial con China de por medio. Los planes de Trump para subir aranceles a dispositivos fabricados en China, una amenaza que viene persistiendo en los últimos tiempos, es una realidad que se ha movido tras bambalinas en toda esta tendencia sobre los videojuegos. Entre los aranceles propuestos, había uno que afectaría al 96% de las consolas vendidas en la república federal. Ante la amenaza, algunas grandes compañías como Microsoft (Xbox), Nintendo y Sony (PlayStation) se unieron para firmar un documento en el cual se alertaba sobre el enorme impacto y el daño económico indirecto que estás políticas podría provocar en su sector, afectando de paso a los bolsillos de los jugadores y consumidores en general.

De acuerdo a los tres fabricantes, «un aumento del 25% en el coste de compra de una nueva consola impedir a muchas familias hacerse con un nuevo dispositivo esta próxima Navidad». En caso de mantenerse fieles al producto, los consumidores gastarán hasta 840 millones de dólares más de lo que hacen actualmente. Además, añaden, creará un “efecto dominó” que afectará a miles de desarrolladores de software y accesorios en el país norteamericano que “dependen de las ventas de hardware para generar demanda para sus productos“.

No son cifras pequeñas y que puedan ser obviadas. La industria de los videojuegos es una de las más prósperas, aumentando ingresos años a año en todo el mundo. Pero por alguna razón que aún debe determinarse (interés político, tensión generacional o problemas sociológicos crecientes en lo que concierne a la crianza de los hijos), se ha visto arrastrada a una vorágine de acusación y vigilancia constante, mientras se siguen sucediendo las declaraciones cruzadas, atacando o defendiendo a esta actividad.

En ese mismo mes de agosto, Strauss Zelnick, el CEO de Take-Two (editora de GTA), dijo con una claridad pasmosa lo que muchos piensan: todo es producto de un ataque sin sentido, todo con el telón de fondo de los tiroteos en Estados Unidos: «Esta es una tragedia terrible, una tragedia sin sentido», insistió Zelnick en palabras pronunciadas ante los inversores de la distribuidora. «Es divertido hablar de entretenimiento, pero lo cierto es que se han perdido vidas. La verdad es que me parece una falta de respeto con las víctimas y sus familias el apuntar con el dedo al entretenimiento. El entretenimiento es parte de la vida de ocio de las personas a diario, y se consume en todo el mundo y es el mismo en todo el mundo, pero la violencia con armas es genuinamente americana, y eso debe cambiar. Creo que solo cambiará si nos ocupamos de los problemas reales».

Una verdad, sí, aunque a medias. La violencia armada es un fenómeno más extendido, aunque es cierto que muy anterior a la globalización del ocio electrónico por excelencia. ¿Y mientras tanto, qué hacer? El debate está servido, pero siempre hay que apelar a la responsabilidad. Las noticias seguirán dando testimonio de sucesos relacionados con videojuegos. Esta misma semana hay un último ejemplo.

Casey Viner, de 19 años y natural de Ohio (EE.UU.), fue sentenciado este viernes a 15 meses de prisión por reclutar a un ‘pranker’ (bromista) para hacer una falsa llamada de emergencia que llevó a la Policía a matar a un hombre inocente en Kansas en el 2017, informaba AP.

En diciembre de ese año, Viner, después de discutir con Shane Gaskill, su compañero en el videojuego en línea ‘Call of Duty: WWII’, ideó sabotearlo, haciendo que la Policía fuera a su casa por una falsa denuncia de tiroteo. El no realizó la llamada, sino que contrató al bromista Tyler Barriss, quien avisó a la Policía de un tiroteo y un secuestro en la dirección de Gaskill. Cabe mencionar que Gaskill, de 20 años, había proporcionado a Viner una dirección en Wichita (Kansas) que no era la suya.

Con semejante cóctel, el resultado fue una desgracia, y que además afectó a una cuarta persona que nada tenía que ver con todo el asunto del pique entre jugadores: Andrew Finch, de 28 años. Cuando Finch abrió la puerta para ver por qué la Policía estaba en frente de su casa, fue tiroteado mortalmente por uno de los agentes, quien pensó que el supuesto sospechoso iba a sacar un arma.

Violencia policial, otro asunto que podría tratarse de forma extensa, pero que también se dejará aparcada. La familia de la víctima demandó a la ciudad de Wichita y a los agentes involucrados, pero el jefe local de la Policía rechazó inculparlos. Su denuncia todavía está en proceso. En el marco de la investigación del caso, fue identificado Barriss, el hombre que realizó la falsa llamada. El pasado mes de marzo, Barriss fue sentenciado a 20 años de prisión, después de declararse culpable de 51 cargos por hacer llamadas de emergencia falsas y amenazas por todo el país, incluida la llamada fatal de Kansas. En el caso de Casey Viner, que al principio negaba su participación en el suceso, la sentencia incluye 15 meses de prisión y dos años de prohibición para jugar a cualquier tipo de videojuegos.

¿Qué será lo próximo? Más noticias al respecto, ataques y defensas, estudios contradictorios y debates sin solución. Los juegos son una realidad, acompañan a la sociedad desde hace décadas y no van a irse a ninguna parte. La industria seguirá creciendo, al igual que el número de jugadores. Los casos de adicción seguirán surgiendo, haciendo patente un problema endémico que va mucho más allá de sentarse a jugar videojuegos durante horas y horas (por supuesto algo perjudicial y que debe tratar de paliarse, ya que se han producido casos bastante espectaculares por muertes acaecidas tras días enteros sin apenas descansar): la soledad creciente, la búsqueda de pertenencia, la falta de tiempo que compartir con los demás y la educación en valores.

Porque, se quiera o no, este último movimiento contra la pujante industria esconde problemas de fondo que van mucho más allá. Los jugadores se cuentan por millones, y por supuesto que no todos son enfermos, ni tienen tendencias homicidas o suicidas. Por ello, es totalmente pertinente acabar exhibiendo la pregunta que planteaba Parkin en su ensayo: ¿qué lleva a alguien a encerrarse en ese mundo digital, dejando de lado todo cuanto le rodea? ¿Qué hace que cientos de millones de seres humanos de todo el mundo, los que no acabamos lesionados ni muertos, regresemos a sus brazos (de los videojuegos) semana tras semana?

Fuentes:

Libros:

  • Parkin, Simon. Muerte por videojuego, Turner, 2016.

Artículos:

  • https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474
  • https://eu.usatoday.com/story/tech/news/2018/10/01/violent-video-games-tie-physical-aggression-confirmed-study/1486188002/
  • https://edition.cnn.com/2018/02/22/politics/politics-gun-control-latest/index.html?sr=twCNN022218politics-gun-control-latest0119PMStory
  • https://nypost.com/2019/09/09/why-the-system-failed-to-stop-nikolas-cruz-and-could-do-it-again/
  • https://www.gamespot.com/articles/the-blame-game-trump-video-game-violence-and-follo/1100-6469093/
  • https://www.nbcnews.com/news/us-news/ohio-gamer-sentenced-15-months-prison-fatal-swatting-case-n1054331

Sobre nosotros Félix Ruiz

Trabajador Social de formación y apasionado de las temáticas relacionadas con el misterio desde siempre. Redactor de noticias, escritor novel, lector compulsivo y buscador incansable de preguntas que compartir con todo aquel que sea curioso y quiera saber más.

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