Metaverso: de Snow Crash al sueño de Epic Games

Corría el año 1992 cuando Neal Stephenson publicaba su tercer libro, que a la postre sería una obra de culto dentro del panorama de la ciencia ficción. Ese título era Snow Crash, protagonizada por Hiro Protagonist, un nombre bastante llamativo. En ella, y a modo de introducción, está muy presente el cyberpunk, género actualmente muy popular gracias, entre otras cosas, a la adaptación cinematográfica de Ready Player One, de Ernest Cline, o a la aparición del esperado y luego denostado juego de CD Projekt Red Cyberpunk 2077. Ese subgénero irrumpió de la mano de William Gibson, autor de Neuromante. Aquello ocurrió a mediados de los ochenta, pero tuvo la fuerza suficiente para hacerse un hueco por méritos propios dentro de la ciencia ficción. La distopía propia de esos mundos futuros donde tecnología avanzada y sociedades decadentes se daban la mano llegó para quedarse.

Snow Crash fue concebido casi como un cómic. De ritmo vertiginoso, con todos los tópicos que se han repetido a lo largo de las siguientes décadas (hackers, megacorporaciones o cyborgs de todo tipo), el libro presenta una aldea global que existe en paralelo al “mundo real”, carente de valor para muchos de los personajes que pululan entre sus páginas. Ese espacio es el Metaverso, un entorno donde las personas interactúan social y económicamente a través de avatares que tienen en ese ciberespacio. En cierta forma anticipando lo que está empezando a implementarse fuertemente en el presente, el autor presenta ese Metaverso como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada La Calle, que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle.

Este mundo paralelo pertenece a la “Global Multimedia Protocol Group”, que es la parte ficticia (o avatar) de la megacorporación “Association for Computing Machinery”. Al ser una realidad virtual que no tiene porque obedecer a las leyes de la Física, el tamaño y la forma de los edificios está sujeto sólo a la voluntad de quienes los levantan (y al espacio que puedan comprar), pudiendo contratar arquitectos para que los diseñen, o diseñándolos ellos mismo si no disponen del dinero necesario o tienen el ánimo para hacerlo.

Las personas que pueden acceder al Metaverso lo hacen usando terminales personales que proyectan imágenes de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada. Los avatares solo tienen una restricción a la hora de ser creados, y es la altura. ¿Por qué? Básicamente debido al excesivo espacio que ocuparían. El desplazamiento en el Metaverso se produce a través de versiones digitales de los transportes existentes en el mundo material. Si un usuario cuenta con conocimientos en programación, puede crear vehículos mejorados debido a la falta de limitaciones específicas en el terreno de la física.

Dentro de este grupo de personas hay uno en especial que constituye una suerte de subcultura que gusta de estar permanentemente conectada. Son los “gárgolas”, que tienen multitud de accesorios que hacen su experiencia mucho más realista e intensa.

Curiosamente, la historia planteada por Neal Stephenson bebe mucho de un libro clave para entender lo que ocurre en estos tiempos modernos con los memes y la transmisión de información. Se trata de El gen egoísta, de Richard Dawkins. Sus teorías sobre la replicación de ideas como una suerte de virus son aplicadas en la novela. En ella, la información es un virus que se propaga por imitación. El lenguaje de programación, su conocimiento y perfeccionamiento es la pieza central de la trama.

Hiro Protagonist aparece en el inicio del libro como un repartidor de pizzas que deviene en héroe mientras deja tras de sí varios cadáveres y mucho ruido. Armas de todo tipo, personajes duros, gadgets asombrosos, chistes ocurrentes y acción ininterrumpida, el verdadero tema central acaba apareciendo tras bastantes páginas. En una opinión bastante extendida dentro de quienes han analizado la obra con detalle, una mejor integración de la historia memética de forma más temprana habría convertido el producto en algo superior.

El Metaverso planteado por el autor engloba distintas nociones de entornos digitales. Entre ellas, los mundos virtuales (experiencias inmersivas donde los usuarios interactúan entre sí, muy propio de los videojuegos), los mundos espejo (como contrapartida del mundo real), o la realidad aumentada.

Las características más destacadas del Metaverso planteado por Stephenson son:

  • Interactividad, al poder relacionarse cada usuario con otros y con el entorno digital en el que se mueve.
  • Corporeidad, ya que el metaverso está sometido a ciertas leyes de la física y tiene recursos limitados.
  • Persistencia, ya que el sistema sigue funcionando aunque no haya usuarios conectados. Las ubicaciones de cada avatar serán recordadas por el sistema a pesar de que el usuario haya abandonado la sesión.

Todo lo que planteó Snow Crash a principios de los años noventa puede sonar mucho a cualquier lector de 2021. Y no es casual, porque la sociedad actual presenta paralelismos más o menos evidentes con la distopía imaginada por el escritor norteamericano. Ahora hay grandes empresas tecnológicas con un poder muy importante. También hay miles de millones de personas que permanecen casi la totalidad del tiempo conectadas a servidores digitales en los que vuelcan su tiempo, sus expectativas, su actividad económica y su ocio. Y, por supuesto, hay un mundo digital en expansión, que cobra cada vez más importancia y que puede acabar convirtiéndose en esa contraparte casi completa del mundo que se ha planteado en tantas obras de ciencia ficción. No se trata de especulación, sino de pura actualidad. ¿Hasta dónde se ha avanzado en este aspecto?

Universos paralelos, Omniversos y Metaversos

Ernest Cline escribía en Ready Player One estas líneas sobre Oasis: “Oasis también era la mayor biblioteca pública del mundo, donde incluso un niño miserable como yo tenía acceso a todos los libros escritos en el planeta, a todas las canciones grabadas, y a todas las películas, series de televisión, videojuegos y obras de arte creadas. Un lugar donde se hallaban reunidos los conocimientos, el arte y el entretenimiento de la civilización humana. Y estaba ahí, esperándome”.

Un sueño que hace década y media no era más que eso. Un argumento imaginativo o una anticipación más o menos fantástica de mentes con una gran capacidad para la ciencia ficción, como pasó con el Metaverso de Neal Stephenson. Pero en 2021 todo aquello está más cerca de ser real. O casi tan real como lo que podemos ver a través de la ventana. Porque ya es posible volcar el plano físico al mundo digital y hacer que ambos interactúen, extrayendo conocimientos, beneficios, aprendizaje y experiencias que disfrutar en ambos planos.

De entre los muchos conceptos que han irrumpido últimamente en el vocabulario usado en entornos especializados, el de NFT es uno de los que más fuerza tiene. La irrupción de esos NFT ha sido meteórica. Han podido verse en los Óscars de este año, en subastas o en exposiciones. Hay gente que ha gastado miles de euros en comprar activos de este tipo, y no son pocos los que auguran que pronto estarán en todas partes. Efectivamente, esos NFT son activos digitales conocidos como ‘tokens’, objetos no fungibles que tienen la particularidad de no ser intercambiables entre sí y que pueden funcionar como prueba de autenticidad y propiedad dentro del mundo digital. Esta concepción digital se debe en gran medida a Mark Cuban, quien a los 15 años se dio cuenta de que podía sacar provecho del mercado filatélico. Los precios variaban tanto y había tales ineficiencias que descubrió la forma de comprar sellos de 15 centavos para venderlos a 25 dólares una hora más tarde y así ahorrar para la universidad. El inversor — propietario de los Dallas Mavericks— vio ya entonces cómo el coleccionismo simplemente asignaba distinto valor a un bien físico, pero ahora cree en la revolución de los NFTs (Non-Fungible Tokens), que son la versión digital de los sellos, el arte o cualquier otro producto tangible o intangible al que una serie de usuarios acaban confiriendo un valor. Porque ahí está una de las claves: algo tiene un determinado valor – poco o mucho- en función de la percepción de la gente. Cuanta más gente piense que algo es valioso y caro, más habrá que pagar para hacerse con eso.

Los NFTs no se pueden intecambiar entre sí, ya que no hay dos NFTs iguales. Cada objeto es único, como lo es esa obra de arte digital o cualquier otro bien intangible que entra en esta definición. Tal como explicaba Javier Pastor en Xataka en febrero, los NFTs reúnen varias características:

  • Son extrañamente únicos: estos activos tienen muchas analogías con las obras de arte, de las cuales puede haber copias (es aún más fácil hacer copias de obras digitales), pero aquí el propietario puede certificar que es el propietario único y real de la obra original, aunque esta pueda compartirse fácilmente en Internet.
  • No interoperables.
  • Indivisibles: a diferencia de las criptodivisas, los NFT no se pueden dividir en partes más pequeñas, y tienen un valor completo como entidad o token completo, sin más.
  • Indestructibles: los datos de un NFT se almacenan en la cadena de bloques a través de un contrato inteligente (Smart Contract), lo que hace que no se puedan destruir, eliminar o replicar.
  • Propiedad absoluta: a diferencia de la música o el cine, si compras uno de estos bienes su propiedad es absolutamente tuya. No compras una licencia para ver la película o escuchar la canción, sino que ese bien intangible es completamente tuyo.
  • Verificable: la cadena de bloques hace posible verificar algo que es bastante más complejo demostrar o certificar con temas como el coleccionismo de arte o sellos, por ejemplo. La cadena de bloques mantiene un historial de quién ha comprado o vendido un NFT y quién es su actual propietario (absoluto), incluyendo el creador original a quien se compró ese activo digital en primer lugar.

Esta concepción de los activos digitales permite, entre otras muchas cosas cosas, comprar parcelas digitales u outfits exclusivos en videojuegos. Es el día a día de lo que ya se viene denominando como la generación T (táctil), quienes ya han nacido con la tecnología en la mano y que conviven con ella plenamente desde el principio de sus vidas. Una generación que conocerá la implementación casi plena del Metaverso en el panorama actual. Quizá no sea el Metaverso de Snow Crash, pero la verdad es que hay similitudes claras. También hay concepciones diferentes, pero a la vez complementarias, de lo que podría ser ese mundo paralelo. Aunque no son nuevas. Ya ha habido ensayos de los que muchos han participado en los últimos años. Sobre todo en el mundo de los videojuegos. Ya existen simuladores digitales de la sociedad más o menos complejas, como Second Life o Los Sims. Pero eso es solo el inicio.

Epic Games se encuentra en estos momentos haciendo una gran inversión en este sentido, con el apoyo inestimable de Sony, uno de los gigantes del entretenimiento y de la industria de los videojuegos. A pesar de sus problemas económicos, Epic sigue siendo rentable: cerró 2020 con más de 160 millones de compradores, picos de 56 millones de usuarios activos mensuales y más de 700 millones de dólares gastados en su tienda. Su litigio con Apple ha dado mucho que hablar en los últimos meses, pero las ideas de Epic siguen en pie. La principal es crear un paraíso digital.

Tim Sweeney, accionista mayoritario de Epic, afirma que esta inversión en el Metaverso de 1.000 millones de dólares (doscientos procedentes de Sony) “ayudará a acelerar nuestro trabajo en torno a la creación de experiencias sociales conectadas en ‘Fortnite’, ‘Rocket League’ y ‘Fall Guys’, al tiempo que empodera a los desarrolladores y creadores de juegos con Unreal Engine, Epic Online Services y Epic Games Store”.

En un entorno virtual puedes saltar constantemente entre lo que ocurre en el mundo real y lo que sucede en el juego”, afirmaba a VentureBeat. “Creo que ese es un ingrediente clave. Y creo que esta mecánica es esencial. Se ha probado mecánicamente en docenas de géneros de juegos diferentes. Todos los géneros que conocemos van a estar representados”.

Fortnite ha ofrecido ejemplos bastante espectaculares recientemente, organizando conciertos de artistas reales en encarnaciones virtuales y estrenos de películas en colaboración con productoras de Hollywood. Precisamente eso es lo que Epic espera que sea la próxima revolución del entretenimiento.

Pero esto es entretenimiento puro y duro. ¿Y qué pasa con el mundo industrial? Como no podía ser de otra forma, ellos también ven multitud de posibilidades nuevas en esta expansión digital. En esos círculos se está gestando el denominado como Omniverso. A pesar de que pueda sonar contradictorio, este Omniverso es una especie de contrapeso del Metaverso. Aunque también pueden complementarse. Aquí es Nvidia el principal impulsor. ¿En qué radica esa diferencia? Principalmente, en que en este Omniverso hay leyes físicas iguales a las del mundo físico. Así lo contaba, entre otros, Jesús Díaz, en la web de El Confidencial.

Supercomputadores formados por miles de tarjetas gráficas permiten que esa simulación funcione como el mundo real. En ese Omniverso se pueden simular mundos reales en un entorno virtual compartido por todos sus ingenieros. Dentro de este universo digital, los robots de montaje se comportan exactamente como los robots físicos. Y viceversa: estos robots virtuales evolucionan y aprenden a trabajar de manera más eficiente. Toda la experiencia de aprendizaje se puede descargar después a los robots físicos, que inmediatamente implementan todo eso en las cadenas de producción.

Entre muchos otros casos que se pueden conocer está el de Bentley Systems —que fabrica las herramientas de diseño 3D usadas en casi todas las infraestructuras del mundo— , que está desarrollando herramientas dentro del Omniverso que permitirán a los ingenieros monitorizar y predecir el comportamiento de cualquier tipo de construcción en el mundo real.

El Omniverso tiene el potencial de ahorrar billones de dólares en cientos de industrias a nivel global. Por ejemplo, en construcción o comunicaciones. Los arquitectos e ingenieros de Foster and Partners colaborarán en sus proyectos dentro del Omniverso desde las 17 oficinas que tienen distribuidas por todo el planeta. Ericsson, la multinacional sueca de infraestructuras de telecomunicaciones, está creando gemelos de ciudades completas para ensayar sus equipos, simulando cómo se comportarán en las redes dependiendo del terreno.

El entretenimiento también tiene un hueco importante en el Omniverso. WPP —la agencia de publicidad más grande del mundo— quiere dejar de utilizar localizaciones reales para filmar sus anuncios. Para lograrlo están creando cientos de localizaciones virtuales que son gemelos exactos de lugares reales, capturados con cámaras en drones aéreos. Esas cámaras son capaces de obtener miles de millones de puntos y texturas que luego son importados dentro del Omniverso. Después, utilizando estas localizaciones gemelas, pantallas led gigantes y cámaras conectadas al Omniverso, los equipos de producción de WPP pueden rodar a actores reales contra esos fondos dando la apariencia de que son totalmente reales. Es un sistema similar al que ya se ha usado en los efectos especiales de algunas producciones recientes. El estudio de efectos especiales Industrial Light & Magic lo ha usado para filmar la serie de ‘The Mandalorian’. ILM, por cierto, también usará el Omniverso para que sus artistas puedan trabajar en mundos virtuales desde cualquier parte. En una entrevista con Ventura Beat, Jensen Huang (director ejecutivo de Nvidia) sugiere que el Omniverso dará el salto al mundo del consumo con los desarrolladores de videojuegos. De hecho, Epic Games también es socio de Nvidia en el Omniverso.

Es cuestión de tiempo y de dinero. Las generaciones actuales y futuras podrán experimentar plenamente los beneficios (y perjuicios, porque siempre hay cosas negativas) de ese plano paralelo que se está gestando en estos mismos momentos. Ya son muchos los que aseveran que será imprescindible en el futuro de la convivencia global digital. ¿La sociedad está preparada? ¿Será la siguiente revolución industrial?

Fuentes:

Acerca de Félix Ruiz

Trabajador Social de formación y apasionado de las temáticas relacionadas con el misterio desde siempre. Redactor de noticias, escritor novel, lector compulsivo y buscador incansable de preguntas que compartir con todo aquel que sea curioso y quiera saber más.

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