Folklore y videojuegos: The Dark Pictures Anthology

El arte en general sigue ofreciendo mucho a los amantes y curiosos del mundillo del misterio. Dentro de sus diversas expresiones, es el cine el que suele copar la atención últimamente. A nadie le resultará extraño que a día de hoy haya una suerte de gran ola de revisionismo del cine por parte de expertos y divulgadores, sabedores del potencial del séptimo arte a la hora de crear o reproducir historias que llegan a los espectadores con una fuerza única a través de sus sentidos. No es para menos, ya que en lenguaje cinematográfico posee una serie de características que la hacen muy atractivo para creativos de todo tipo. Aunque el cine también tiene un hándicap que lo hace perder ventaja respecto al mundo del videojuego, y espero que se perdone esta afirmación si alguien estima que no es correcta, ya que probablemente se pueda matizar: quienes ven las películas adoptan una actitud meramente pasiva, al menos en un primer visionado. La escucha puede ser activa y cualquiera puede involucrarse emocionalmente a mayor o menor escala con la trama, los personajes, la música o con todo el conjunto. Pero nadie puede ser el protagonista propiamente dicho. No puede tomar el control.

Es ahí donde se puede encontrar una de las grandes virtudes de los videojuegos, que a estas alturas sigue sin ser considerado un arte propiamente dicho, a pesar de que este extremo es reivindicado cada vez por un mayor número de personas. Los videojuegos son el noveno arte, y desde aquí esa postura está clara. La relación entre éste y el resto de artes es beneficiosa en ambos sentidos, a pesar de ciertas reticencias y ataques que sigue recibiendo la enorme industria que hay detrás de los deportes electrónicos, por ejemplo. Pero no es este el espacio apropiado para hablar de los conflictos, influencias y relaciones mutuas entre las diferentes ramas creativas. Este artículo viene a ejemplificar cómo los videojuegos pueden ser transmisores culturales de primer nivel. También para los que gustan de todo esto que muchos vienen a llamar “misterio”, quizá erróneamente. Y, para ello, se va a recurrir a una saga concreta de juegos, creados por Supermassive Games, que beben mucho del cine, pero lo llevan más allá al ser experiencias interactivas de terror, en las que cabe las leyendas o el folklore.

Supermassive Games es una empresa de desarrollo de videojuegos británica ubicada en Guildford, Surrey, Reino Unido. Muchos de sus títulos parten de esas etiquetas de “Survival Horror” (algo equivocado, por cierto) y videojuegos interactivos, que han hecho que la empresa tenga una identidad muy marcada, un sello propio muy reconocible. En los últimos tres o cuatro años han desarrollado una serie que juegos que comparten universo y que sigue expandiéndose con nuevos capítulos. Se trata de The Dark Pictures Anthology, que cuenta con una suerte de preludio en el primer juego que aparecerá en este artículo, ya que supuso el enorme y exitoso punto de partida de esa forma tan particular de crear y contar historias: Until Dawn.

Corría el mes de julio de 2015 cuando se conoció que el desarrollo de Until Dawn había finalizado. El título fue originalmente concebido para PlayStation 3 para sacar partido del defenestrado PSMove, pero el rumbo del desarrollo cambió para que el lanzamiento se produjera en la por entonces puntera PS4, para así aprovechar todo el potencial técnico del sistema de la firma japonesa. Su guion es enorme, según confesaron a Kotaku1. los guionistas, Larry Fessenden y Graham Reznick. Parece broma, pero eran 10.000 páginas. Una obra abrumadora. Lógicamente, la versión final del juego no abarcó algo tan ambicioso, ya que hubo cambios y reescrituras a raíz del cambio de plataforma en que se lanzó. Aun así, había muchísimas líneas de diálogo, ya que el juego contaba con una enorme cantidad de escenas cinemáticas, multitud de posibilidades jugables y diversos finales.

La sinopsis de Until Dawn ya adelanta que parte de su esencia bebe del cine de terror de las tres últimas décadas del siglo XX:

Un grupo de jóvenes amigos deciden reunirse en una mansión en mitad de la montaña para celebrar el aniversario de un trágico suceso con la esperanza de recuperar los lazos perdidos, pasar página y poder seguir con sus vidas. Lo que no se imaginan es que la noche estará plagada de momentos de intriga, tensión y de sus más profundos terrores, que les pondrán a prueba tanto grupal como individualmente… Su única esperanza de sobrevivir y escapar con vida de la montaña reside en tomar las decisiones adecuadas y llegar vivos al amanecer…

Hasta aquí, parece que estamos ante un slasher llevado al mundo del videojuego, pero aquí hay opciones que una película no puede ofrecer. En lo que a jugabilidad respecta, Until Dawn es mucho más que una película interactiva, y sentaría las bases de la futura The Dark Pictures Anthology en torno a tres pilares fundamentales, que sufrirían breves modificaciones con el devenir de las siguientes entregas: la exploración, las decisiones y la rapidez de respuesta. En este punto hay un consenso bastante amplio entre los medios especializados. Sin embargo, aquí reseñamos uno más: la trama, que contiene elementos que juegan con lo preternatural, punto muy apetitoso para nuestros intereses.

Ya en un artículo anterior2. se hizo mención a Supermassive Games y sus juegos al hacer referencia al efecto mariposa. Teniendo un claro antecedente en David Cage, tanto Until Dawn como sus sucesores permitirán a los jugadores desbloquear diferenciales eventos que ocurren en el mismo momento en que se toma una de las diferentes decisiones que se van planteando. Estas pueden tener consecuencias positivas o negativas, que intervendrán en el futuro de manera totalmente inesperada. Hay muchas posibilidades, que pueden ser exploradas en sucesivas partidas donde quien toma el mando se convierte en una especie de demiurgo que tiene el poder de decidir quiénes superan con vida cada aventura. Además, y como añadido y atractivo de cara a las ventas y al marketing de los juegos, tanto esta entrega inaugural como las siguientes cuentan con actores muy reconocidos haciendo la captura de movimientos para algunos de los personajes. En el caso de Until Dawn, destacaron Hayden Panettiere (Scream 4), Peter Stormare (Constantine) y Rami Malek (Bohemian Rhapsody).

Yendo al grano de lo que realmente se quiere destacar, hay en Until Dawn un elemento clave en la trama, que además sirve de justificación para realizar este artículo. En su caso, se trata del wendigo. O, mejor dicho, los wendigos.

El wendigo en Until Dawn

El juego empieza con un incidente en el que dos hermanas sufren una caída mortal tras salir de una casa en la que estaban junto a sus amigos y al parecer ser acechadas por un ser que no es mostrado en pantalla. Un año después, y con la excusa de celebrar una reunión que sirva como homenaje a estas hermanas y de celebrar una fiesta, todos los personajes vuelven a la casa. Tras controlar a varios de ellos y asistir a lo que parece una cinta slasher, con persecuciones, gritos y muertes, la trama da un giro bastante chocante para presentar al wendigo, un espíritu maligno del folclore de las tribus Algonquin de las Primeras Naciones con sede en los bosques del norte de Nueva Escocia, la costa este de Canadá y la región de los Grandes Lagos de Canadá y en Wisconsin, Estados Unidos3..

Este ser suele ser descrito como un espíritu monstruoso, con características antropomorfas o como un espíritu, que ha poseído a un ser humano y lo ha convertido en un wendigo. Ser influenciado por una de estas criaturas podría ser bastante peligroso, pues su presencia traería consigo la muerte o el canibalismo. Durante el juego, solo hay un elemento que puede dañar severamente a los wendigos: el fuego. El lore del juego4. (que se desarrolla mediante hallazgos que se pueden desbloquear durante las partidas) relata como en 1893 unos mineros llegan a la montaña de Blackwood (lugar donde está la casa donde se reúnen los personajes) para buscar oro. Los indios que habitaban allí les advierten de que si lo hacen, la montaña se enfadaría y la maldición del wendigo les alcanzaría. En 1951, los mineros empezaron a excavar en busca de oro. Diversas explosiones hicieron ceder la mina encerrando a treinta de ellos. Atrapados y sin comida los mineros comenzaron a practicar canibalismo con los cadáveres de sus compañeros muertos. Una vez rescatados, los supervivientes fueron internados en el manicomio de la zona. Los mineros presentaron comportamientos extraños y agresivos con el paso de los días, además de sufrir horribles transformaciones. El final fue trágico: todos trabajadores y residentes del lugar fueron asesinados y los wendigos escaparon.

Todos los wendigos tienen las mismas características:

  • Son criaturas muy altas y delgadas, de unos 3 metros de altura.
  • Su piel es pálida.
  • Sus uñas son semejantes a garras.
  • Sus dientes son como afilados.
  • Carecen de pelo, salvo algunos que conservan algo de pelo blanco.
  • Son muy fuertes y ágiles.
  • Temen al fuego.
  • Pueden imitar voces humanas para atraer a sus presas.
Los wendigos de Until Dawn tienen un origen sobrenatural, siendo espíritus que poseen a quienes ingieren carne humana. Una vez quemados, los espíritus malvados abandonan a sus huéspedes. Imagen: https://villains.fandom.com/wiki/Wendigo_(Until_Dawn)

El lore del juego no es más que una adaptación de esta figura criptozoológica. La mitología algonquina muestra a unos wendigos que no son otra cosa que representaciones de algunos de los más bajos instintos de los humanos. Los humanos tremendamente codiciosos pueden llegar a convertirse en wendigos. El mito del wendigo tiene también como propósito promover la cooperación y la moderación.

Entre los ojibwa, los cree, los naskapi y los innu, los wendigos se describen como gigantes, característica ausente en mitos de otros pueblos algonquinos. Cuando un wendigo devora completamente a una persona, su estatura crecerá proporcionalmente a la carne que ha consumido, por lo que nunca se verá satisfecho.

El canibalismo es otra clave del mito del wendigo. Esta práctica puede convertir a cualquier humano en este monstruo, según el mito. Para los algonquinos, el canibalismo se considera un grave tabú, sin importar las circunstancias. El mito del wendigo funciona como método disuasivo y advertencia contra el canibalismo.

Entre los assiniboine, los cree y los ojibwa existió una danza satírica que se practicaba en tiempos de gran hambruna para reforzar el tabú sobre el wendigo. Esta danza ceremonial, conocida por los ojibwa como wiindigookaanzhimowin, se realiza actualmente como parte de las actividades del último día de la Danza del Sol.

En algunas de las múltiples variantes del mito se cuenta que fue un cazador el primer wendigo. El hombre se perdió en el bosque y, tras alimentarse con carne humana, fue castigado y se transformó en este monstruo. Otra leyenda narra que el primer wendigo fue un mortal traicionado por su amada que, para vengarse, la mata y se come su corazón; sin embargo, en vez de saborear el calor de su venganza, el corazón se le congeló y lo convirtió en una bestia que comía corazones.

A veces se le personifica como el viento sobre las copas de los árboles o como un espíritu; otras, como un ser musgoso que habita en lo profundo del bosque. En otras ocasiones se le describe como un espíritu del bosque, con pelo blanco, que se alimenta de musgo. En otras versiones se cuenta que comía guerreros que se aventuraban demasiado en los grandes bosques desiertos y helados del norte de Canadá y Estados Unidos.

Igualmente, el wendigo puede ser un guía o acompañante de los viajeros. En estas historias, el wendigo no es un ser malvado y carnívoro, sino que es totalmente inofensivo en sí mismo, aunque el miedo que provoca en quienes lo ven lleva a que puedan ocurrir accidentes.

El Ourang Medan y el oro manchú

La primera entrega como tal de la antología de videojuegos fue Man of Medan, que fue lanzada el 30 de agosto de 2019. Con parte del equipo de Until Dawn al frente y con algunos de los escritores que contribuyeron a su narrativa, la idea de Until Dawn se expandió, con la idea de crear una especie de universo compartido, donde diferentes historias de terror serían mostradas a los jugadores por parte de “El Conservador”, un hombre que se presenta a sí mismo como el guardián de esas historias. Es un guía o máster, alguien que puede dar pistas en determinadas partes del juego y que presenta parte del abanico de posibilidades que se abren ante cada jugador. Se trata de un ser atemporal, que dice llevar miles de años recopilando historias. Sin saber por qué, ahora puede hablar con alguien: el propio jugador. Este personaje es interpretado por el actor Pip Torrens (The Crown) desde ese juego y hasta el presente. Se ha especulado mucho con la verdadera naturaleza de El Conservador, llegando a insinuarse que realmente se trata de la propia muerte. Pero ese detalle es una parte del lore que todavía no ha quedado clara.

En cuanto al resto del reparto, en este videojuego destaca la presencia de Shawn Ashmore (X-Men, The Following…), acompañado de un plantel de actores que hicieron captura de movimiento, como Ayisha Issa, Arielle Palik, Kareem Alleyne y Chris Sandiford. Curiosamente, alguno de ellos ha repetido en posteriores entregas, aunque con distintos personajes. Hubo nuevos directores para cada uno de sus capítulos (8 en total) debido al tiempo de producción de cada uno de ellos (6 meses aproximadamente). También se sumaría al elenco de productores el conocido compositor Jason Graves.

Este primer juego (y, por extensión, los posteriores) cuenta con un sistema de jugabilidad basado en la toma de decisiones del jugador, al igual que su predecesor. Se trata de la Brújula Moral, que se basa en una brújula de diseño corriente con una aureola y una flecha al centro que apuntará hacia aquella decisión que nosotros, como jugadores, consideremos que es la más correcta. Para ello tendremos 3 opciones: una respuesta positiva, una negativa y/o ninguna de las dos anteriores. Hay muchas opciones de diálogo, y 14 finales que dependen de las decisiones que tome el jugador durante el transcurso de la historia. La denominación de esta antología (The Dark Pictures) se refiere a los cuadros que sus distintos protagonistas podrán observar y, con ello, apreciar la premonición que les aguarda en cada uno de ellos. Esta mecánica jugable sustituyó a los tótems que había en Until Dawn. Precisamente, uno de los cuadros presentes en Man of Medan (de color dorado) mostrará una premonición relacionada con el siguiente capítulo de la antología: Little Hope.

La trama de esta entrega tiene un prólogo en el que seguimos a un par de soldados que asisten a un terrible accidente en su barco, que vuelve a presentar tintes sobrenaturales. Muchos años después, cuatro universitarios estadounidenses deciden alquilar un barco liderado por una joven capitana que les guiará a lo largo del Pacífico Sur. Dos de ellos, aficionados al submarinismo, se zambullirán al mar con tal de encontrar un enorme pecio de la Segunda Guerra Mundial en el que se encuentran las coordenadas de un tesoro de gran valor. Tras diversos avatares, acabarán en un buque de carga anclado y abandonado en medio del Pacífico que pondrá a prueba sus vidas y las de unos piratas que también querían hacerse con dicho tesoro.

Man of Medan se hace eco de la leyenda del Ourang Medan y la misteriosa muerte de todos sus tripulantes. A pesar de los sustos, todo tiene una explicación bastante mundana. Imagen: https://www.thedarkpictures.com/

Este primer capítulo de The Dark Pictures Anthology tiene como base y leitmotiv la leyenda del SS Ourang Medan, que se remonta a los años inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Curiosamente, su historia también ha inspirado varias películas, cuya presencia se nota asimismo en el videojuego. En este sentido, la inspiración más clara es Ghost Ship, de 2002.

Volviendo a la historia del Ourang Medan, se ha de decir que se trata de un supuesto barco fantasma, que habría naufragado en las Indias Orientales Holandesas o en el Océano Pacífico tras la misteriosa muerte de toda su tripulación. Unos acontecimientos que habrían tenido lugar en una fecha sin concretar. Unos hablan de 1940, otros de 1947 y también hay quienes señalan el año 19485..

“Oficialmente” (ya que hablamos de una historia apócrifa y, por ello, falsa), en junio de 1947 los vapores estadounidenses City of Baltimore y Silver Star, entre otros, navegaban por el Estrecho de Malaca cuando recibieron una señal de socorro procedente del Ourang Medan. El mensaje fue enviado en código Morse: “S.O.S. de Ourang Medan * * flotamos. Todos los oficiales, incluido el capitán, muertos en el camarote y en el puente. Probablemente toda la tripulación muerta * * *”. Había más información confusa, y el mensaje acababa con la siguiente afirmación: “Yo muero”.

El Silver Star localizó al Ourang Medan. Un equipo de rescate lo abordó y lo encontró todo en aparente orden, pero la tripulación estaba muerta. Lo curioso es que no había signos de violencia. Cuando se preparaban las maniobras de remolque, se desató un incendio en la bodega número 4 que empezó a provocar explosiones. Los marineros del Silver Star regresaron a su barco mientras el Ourang Medan volaba por los aires.

La historia está llena de lagunas, y una sencilla búsqueda de información destapa su carácter legendario y eminentemente falso. No existen pruebas materiales sobre la existencia del barco, ni documentación de primera mano. En los Países Bajos, presunto lugar de procedencia, no consta nave alguna matriculada con ese nombre, como tampoco en otros estados. El Lloyd’s Register of Shipping, una sociedad de clasificación (organizaciones no gubernamentales dedicadas a promover la seguridad marítima, tanto material como humana) fundada en el siglo XVIII, tampoco tiene registrado el caso y únicamente se ha comprobado que sí hubo un Silver Star (que en aquel momento se llamaba Santa Juana), aunque no está claro si se trata del mismo porque su cuaderno de bitácora no dice nada del incidente.

Hubo una primera mención a un caso parecido entre febrero y marzo de 1948 en una revista comercial indonesia llamada De Locomotief: Samarangsch handels- en advertentie-blad; es una serie de tres artículos escritos en neerlandés (las Indias Orientales Neerlandesas estaban en pleno proceso de descolonización respecto a Holanda y proclamarían su independencia en 1949 convirtiéndose en la República de Indonesia) que sitúan el incidente a 400 millas náuticas (unos 740 kilómetros) al sureste de las Islas Marshall. En esos artículos se describía la experiencia de un supuesto y único superviviente, un marinero alemán que habría sido recogido en el atolón Toangi (también llamado Bokak) por un misionero italiano y que falleció poco después. Se dice que explicó que sus compañeros murieron debido a las emanaciones gaseosas de un contenedor roto, pues la carga que llevaban era de ácido sulfúrico. El autor del reportaje contaba que el navío había zarpado subrepticiamente de un puerto chino y navegaba rumbo a Costa Rica, evitando contacto con las autoridades marítimas, así como que Silvio Scherli, el misionero, redactó posteriormente un informe sobre el asunto. Parte de esa trama fue recogida en el videojuego, sobre todo en la parte del prólogo, donde efectivamente el Ourang Medan zarpaba de un puerto chino de forma clandestina y tras subir a bordo una carga misteriosa.

También en 1948, los diarios británicos The Daily Mirror y The Yorkshire Evening Post y el estadounidense Albany Times hicieron reseñas, según indican los informes de Associated Press. El periódico norteamericano, por cierto, citaba como fuente al semanario holandés llamado Elsevier’s Weekblad. Ya en aquellas primeras reseñas, los detalles cambiaban sustancialmente entre unas y otras. Algo usual en las leyendas urbanas, por ejemplo.

En 1952, las Actas del Consejo de la Marina Mercante publicadas por la Guardia Costera de EE.UU. incluyeron también una mención al caso y, de esa manera, la historia del Ourang Medan, ya deformada casi desde el primer momento, fue asentándose y difundiéndose.

Es lógico que se le quisieran dar explicaciones de lo más peregrinas a un suceso tan extraño como el que se contaba en torno al Ourang Medan. Piratas, fantasmas, ovnis… La revista Fate, recién fundada, aprovechó la fama del incidente. Curiosamente, de todas las posibles explicaciones que se han dado a los acontecimientos, el videojuego ha tomado la que parece más racional, al menos a priori. Y aquí se va a entrar en el inevitable mundo de los spoilers. Man of Medan habla del “oro manchú”, un supuesto tesoro que finalmente se revela como un arma química que provoca en quienes se exponen a ella tremendas alucinaciones que finalmente acaban en una muerte provocada por el miedo. Las visiones que sufren quienes inhalan el gas hacen que el comportamiento de las víctimas sea extraño e histérico, pudiendo herir a otros o sufrir accidentes mientras tratan de salvar sus vidas de amenazas que realmente no existen. Se trataría de un arma de guerra que incapacitaría al enemigo sin necesidad de dar ni un solo disparo ni intervenir directamente.

En el caso de la historia de Ourang Medan, la hipótesis sobre el arma química está unida a la del terrible Escuadrón 731 japonés, cuyas actividades e investigaciones fueron expuestas en un artículo anterior6.. Sus crímenes contra la humanidad tendrían una continuación de manos del ejército estadounidense, que habría obtenido este arma química tras el fin de la II Guerra Mundial y que transportaba a Estados Unidos antes de que causase estragos en el Ourang Medan.

Las brujas de Little Hope

La segunda entrega de la antología llevaría a los jugadores a un nuevo escenario y a diferentes momentos temporales. Little Hope fue lanzado en octubre de 2020 para diferentes plataformas y exploraba otra faceta del terror, en este caso más intimista y psicológica. En cuanto al cast, su gran reclamo fue Will Poulter (El Renacido, Midsommar, Las crónicas de Narnia), que en esta ocasión no interpretaba a uno, sino a tres personajes diferentes, al igual que el resto de protagonistas. La razón es que esta historia está narrada en tres épocas diferentes, mientras los jugadores saltan de una a otra mientras tratan de revelar los secretos de Little Hope, guiados otra vez por El Conservador.

Cuatro estudiantes universitarios y su profesor tendrán un accidente mientras viajan en autobús e irán al pueblo Little Hope, estando totalmente aislados. Todos los personajes comenzarán a tener visiones y ser perseguidos por unos entes oscuros que parecen querer llevárselos con ellos. Los acontecimientos de la historia están íntimamente ligados a los juicios por brujería de Salem. Terror psicológico, saltos temporales, visiones y brujería se unen en un pueblo del que no se puede huir.

Buena parte de la historia gira en torno a una niña que permite a los personajes tener visiones del pasado. Los cuadros, papeles y documentos de prensa que se pueden encontrar, además de las diferentes decisiones que van tomando los jugadores, forman una trama compleja en la que se va más allá de los juicios, explorando los miedos, motivaciones y personalidades de los protagonistas. Muchos de los elementos narrativos arrastran a los jugadores a una fecha concreta: 1692. Como es sabido, en ese año tuvieron lugar los famosos juicios por brujería. Los mismos fueron una serie de audiencias locales, posteriormente seguidas por procesos judiciales formales, llevados a cabo en los condados de Essex, Suffolk y Middlesex en la entonces colonia inglesa de Massachusetts, entre enero de 1692 y mayo de 16937..

Se ha vertido muchísima tinta sobre la naturaleza misma de estos juicios, que sin embargo no eran inusuales en las Colonias Británicas. Las fuentes hablan de un primer caso registrado en el que la acusada fue Alse Young, en Connecticut, en 1647. Entre 1647 y 1692 se produjeron cerca de una veintena de casos en Nueva Inglaterra. Todos ellos bastante espaciados en el tiempo y con pocos acusados.

Las audiencias preliminares de los posteriormente conocidos como los juicios de Salem se llevaron a cabo en diversas ciudades de toda la provincia. Las hubo en la aldea de Salem, en Ipswich, Andover o en la ciudad de Salem. Los juicios más conocidos tuvieron lugar en esta última, realizados por un Tribunal de Oyer and terminer en 1692. Salem es considerado un ejemplo por la masivo de sus juicios, que no ocuparon solamente a esa ciudad, sino también a Salem Village (ahora Danvers), Beverly, Springfield e Ipswick, extendiéndose tanto al Condado de Essex como a los de Berkshire y Middlesex. A finales de 1693, más de ciento cincuenta personas fueron detenidas y encarceladas, solo con acusaciones. No llegaron a ser formalmente procesadas por el tribunal del condado. Al menos cinco de los acusados fallecieron en prisión, y las veintiséis personas que fueron a juicio fueron condenadas ante este tribunal. Las denuncias de alucinaciones y contactos demoníacos surgieron entre un grupo de mujeres de la comunidad de Salem, pero nunca se realizaron procedimientos serios para obtener pruebas de tales prácticas. Todo era rumorología, como por otra parte era habitual en este tipo de cosas. La histeria religiosa jugó un papel fundamental en el devenir de los acontecimientos, y tanto ciudadanos de a pie como figuras destacadas de la comunidad se dejaron arrastrar por ella.

Little Hope se inspira en la historia tras los juicios de Salem. Aunque no lo parezca, se hacen muchas referencias directas a los mismos en diversos ítems que se esconden en el juego. Cualquiera puede encontrarlos si se toma la molestia de buscar. Imagen: https://www.thedarkpictures.com/

Las cuatro partes en las que se dividió la Corte Superior de la Judicatura de 1693 se celebraron en la aldea de Salem, Ipswich, Boston y Charlestown, pero solo se produjeron tres condenas de los treinta y un juicios llevados a cabo por la Corte Superior de Judicatura. Los dos tribunales condenaron a veintinueve personas por brujería. Diecinueve de los acusados —catorce mujeres y cinco hombres— fueron ahorcados. Un hombre, Giles Corey, se negó a prestar declaración y murió aplastado en un intento de obligarlo. Este detalle también ha sido tomado por el videojuego, pero cambiado el nombre y detalles del personaje para adecuarlos a la trama. La labor informativa de los escritores está fuera de toda duda.

Aquí no se van a relatar la multitud de hipótesis existentes sobre Salem y los juicios, casos que por otra parte han sido profusamente estudiados y divulgados por especialistas y medios de todo tipo. Aunque sí que se puede decir que la mayoría de esos intentos explicativos pecan de simplistas. Histeria, brotes de ergotismo, luchas por propiedades o estigmatización de las mujeres son argumentos bastante esgrimidos, y muchas veces de forma separada.

Little Hope también escondía un trailer de la que hasta hoy es la última entrega de The Dark Pictures Anthology que ha visto la luz. Se trata de House of Ashes, la entrega más ambiciosa de esta colección. Una trama bélica que deriva en otra de implicaciones cósmicas. Todo ello aderezado con acontecimientos, personajes y leyendas que pueden rastrearse si cualquier interesado lo desea.

Naram-Sin y los seres de la oscuridad

House of Ashes es la tercera de las ocho entregas planificadas de la serie The Dark Pictures Anthology, que se dividirá en dos partes de cuatro capítulos cada una. Esta entrega fue lanzada en octubre de 2021 para la mayoría de las plataformas actuales. De nuevo, estamos ante un juego de terror interactivo. Los elementos definitorios de la saga siguen ahí. El Conservador, la Brújula Moral, los Quick Time Events, las diferentes decisiones, la posibilidad de ver varios finales, manejar a distintos personajes y ser capaz de salvarlos a todos (o a ninguno). Sin embargo, también hay novedades. Se abandonan las cámaras fijas, por ejemplo. El jugador tiene una linterna que le ofrece nuevas posibilidades, además de varios niveles de dificultad,

La interesante ambientación también acompaña al jugador en este viaje, que en general ha dejado satisfechos a buena parte de quienes se han acercado a él. Parece que bastante más que sus dos predecesores. El escenario es la Guerra de Irak de 2003. Cinco personajes (otra vez 5) cruzan sus caminos en un escenario de lucha en el que todos acaban atrapados en las entrañas de un antiguo templo mesopotámico. El tráiler revelado con Little Hope tenía un importante gancho, que no era otro que una estatua de Pazuzu, el demonio que se volvió tremendamente popular en la cultura pop gracias a El Exorcista. Su inclusión en la trama no es casual, pero tampoco constituye un elemento fundamental.

Esta entrega vuelve a tener un prólogo, esta vez situado miles de años en el pasado, para posteriormente conectar con los eventos acaecidos en el siglo XXI. La ambientación bebe mucho de Alien, de su secuela inmediata (Aliens) o de The Descent. El grupo protagonista pertenece a dos bandos enfrentados, ya que controlamos a cuatro estadounidenses y a un iraquí, todos ellos enfrentados a una amenaza mayor que las que suponen los unos para los otros. La protagonista de este juego es la actriz Ashley Tisdale (High School Musical), que junto a unos compañeros se ven arrastrados por accidente a las entrañas de la Tierra.

El templo en el que transcurre la acción fue erigido por el antiguo rey Naram-Sin, que según la leyenda, habría enfurecido a los dioses, provocando que estos arrojaran una maldición a su pueblo. Precisamente, el prólogo muestra al rey en los últimos momentos de su vida, mientras es aconsejado por alguno de sus asesores. Sobre ellos se cierne una amenaza que no solo es mundana (están sufriendo un asedio enemigo), sino que algo surge de las profundidades para acabar con sus vidas. El elemento sobrenatural sobrevive hasta 2003, presentándose de nuevo para perseguir a los protagonistas.

Efectivamente, Naram-Sin fue un rey acadio que gobernó entre el 2254 y el 2218 a. C8.. En el juego, quiere complacer a los dioses tras saquear un templo. Lo quiere hacer mediante el sacrificio de enemigos y usando su sangre como ofrenda. Naram-Sin porta la máscara de Sargón, importantísimo hallazgo arqueológico real que hasta 2003 estuvo expuesto en el Museo Nacional de Irak emplazado en Bagdad.

Bajo el reinado de Naram-Sin, tercer sucesor y nieto de Sargón I, el imperio acadio alcanzó su cenit. Comenzó su reinado con una gran sublevación de más de veinte reyes mesopotámicos a los que venció con contundencia. A partir, de ahí Naram-Sin extendió sus dominios desde Elam hasta el mar Mediterráneo. Conquistó Siria, la región de Alepo y descendió hasta el Sinaí, que fue arrebatado a Egipto. Ante tantos éxitos, y dada la gran megalomanía del rey, se autoproclamó dios, siendo el primer monarca mesopotámico en llegar a ese extremo, y el primero en ser llamado “rey de las cuatro partes del mundo”, es decir, del universo

Tuvo tratos con el Valle del Indo (Meluhha para los acadios) y controló gran parte del territorio del golfo Pérsico. Naram-Sin expandió su imperio derrotando al rey de Magan y las tribus de los montes Tauro. Según la mitología mesopotámica, la diosa Inanna abandonó a la ciudad de Agadé y provocó la caída de Acad debido al sacrilegio cometido por Naram-Sin al llevarse algunas estatuas divinas de Ekur (es decir, el templo de Enlil en Nippur, el dios supremo del panteón sumerio). Enlil hizo salir a los gutis de las montañas como si fueran una plaga y destruyeron el imperio de Acad. Una vez más, los guionistas hicieron bien su trabajo, aunque tomándose ciertas licencias, por supuesto.

Pazuzu fue parte importante de la campaña de marketing de House of Ashes. En el producto final no tiene un gran peso, pero las criaturas que aparecen sí que se parecen al aspecto de esta criatura, que todos tenemos en mente. Imagen: vidaextra.com

Hay elementos del horror cósmico de Lovecraft en House of Ashes. En las montañas de la locura es una inspiración muy clara. Hay subtramas que cuentan cómo algunos hallazgos arqueológicos dieron pie a descubrimiento siniestros que apuntan a la existencia de unos seres de otro mundo que cayeron a la Tierra y que desde entonces permanecen bajo tierra, a la espera de poder volver a la superficie. Porque la trama bélica deriva en primer lugar a la bajada a la oscuridad, una exploración del antiguo templo, y finalmente a las profundidades de la Tierra, donde moran unos seres que llevan allí miles de años sin ver la luz del Sol. Procedentes de las estrellas, estos seres se adaptaron a vivir en las profundidades, lejos de la luz, en un estado de hibernación casi permanente, pero capaces de activarse ante la presencia de intrusos.

Un capítulo, en resumen, muy ambicioso en lo narrativo. Una vez más, su final escondía un nuevo tráiler, esta vez de un juego que probablemente llegue en este 2022 (todos los juegos se han estrenado en años consecutivos. En este caso, el vídeo muestra una ambientación mucho más tétrica, sangrienta y explícita, mientras van llegando detalles y declaraciones de los desarrolladores. En esta ocasión, la cuarta entrega de la antología llevará el título de The Devil in Me, y a priori su trama estará inspirada en otro viejo conocido de los lectores de estos artículos y los oyentes del programa de radio: H. H. Holmes9.. El que, según muchos, fue el primer asesino en serie de Norteamérica. Una recreación actual de Holmes Castle será el escenario principal del videojuego. A falta de que se conozcan más detalles sobre sus personajes y su trama, los elementos que lo conectan al misterio ya están ahí, perfectamente reconocibles.

Supermassive Games asegura que se tratará de la trama más estremecedora de esta antología y la encargada de cerrar esta primera temporada. Como ya es costumbre, las decisiones y acciones que realicemos determinarán los personajes que acaban viviendo para contarlo o por el contrario morirán por el camino. Ante el evidente éxito de ventas, es probable que las futuras entregas no tarden mucho tiempo en llegar, y que sus argumentos tengan elementos que podamos analizar y exponer bajo nuestros particulares puntos de vista.

Insistiendo en la idea inicial del artículo, los videojuegos pueden ser un elemento muy importante de difusión cultural en muchos ámbitos. Desde luego, la comunidad de jugadores se puede beneficiar de ellos para aprender, y los creadores y artistas que trabajan en ellos para crear y divulgar. Ya hay muchos ejemplos reseñables dentro de la industria. Desde luego, merece mucho la pena detenerse en ellos. No será ésta la última vez.

Notas:

1. Klepek, Patrick: How Until Dawn Ended Up With A 10,000 Page Script https://www.kotaku.com.au/2015/09/how-until-dawn-ended-up-with-a-10000-page-script/

2. Ruiz Herrera, Félix: El efecto mariposa: desde C.L. Moore hasta The Dark Pictures Anthology https://www.misteriored.com/el-efecto-mariposa-desde-c-l-moore-hasta-the-dark-pictures-anthology/

3.Brightman, Robert A.: The Windigo in the Material World. Ethnohistory, vol. 35, no. 4, Duke University Press, 1988, pp. 337–79, https://doi.org/10.2307/482140.

4.Mucha de la información sobre el lore del juego ha sido extraída de mi propia experiencia como jugador, complementándola con la wiki del juego, creada por el fandom, y que se puede encontrar en este enlace https://until-dawn.fandom.com/wiki/Until_Dawn

5.La historia del Ourang Medan puede rastrearse muy fácilmente en Internet, con multitud de notas que resumen la leyenda. La mayoría están en inglés,. Por ejemplo, y por citar algunas de las más recientes, se puede ver a Rossen, Jake: ‘I Die’: The Bizarre Tale of the S.S. Ourang Medan (disponible en el siguiente enlace: https://www.mentalfloss.com/article/651575/ourang-medan-ghost-ship) o Troutner, Allison: The Strange Tale of the Mysterious Dutch Ghost Ship Ourang Medan ( en https://history.howstuffworks.com/history-vs-myth/ourang-medan.htm).

6.Ruiz Herrera, Félix: Shirō Ishii y el Escuadrón 731: una historia terrible y ocultada deliberadamente https://www.misteriored.com/shiro-ishii-y-el-escuadron-731-una-historia-terrible-y-ocultada-deliberadamente/

7.La fuente consultada ha sido Brooks, Rebecca Beatrice: History of the Salem Witch Trials, History of Massachusetts Blog (https://historyofmassachusetts.org/the-salem-witch-trials/)

8.Mark, Joshua J.: Naram-Sin, World History Encyclopedia https://www.worldhistory.org/Naram-Sin/

9.Dedicamos un programa de misterio en red a la figura de Holmes. Se subió a Ivoox el 1/11/2020 bajo el título de El otro Holmes. Fue el noveno programa de la séptima temporada. Se basó en un artículo publicado en mayo de ese mismo año. Ruiz Herrera, Félix: El otro Holmes y su leyenda: la infame e incierta historia de Herman Webster Mudgett https://www.misteriored.com/el-otro-holmes-y-su-leyenda-la-infame-e-incierta-historia-de-herman-webster-mudgett/

Acerca de Félix Ruiz

Trabajador Social de formación y apasionado de las temáticas relacionadas con el misterio desde siempre. Redactor de noticias, escritor novel, lector compulsivo y buscador incansable de preguntas que compartir con todo aquel que sea curioso y quiera saber más.

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