Cyberpunk 2077: neurociencia, memoria e inmortalidad

Antes de adentrarnos en todos esos avances que se muestran en el desarrollo de la trama y de hacer el pertinente destripe de sus recovecos, es necesario hacer una contextualización sobre el proyecto de CD Projekt, sin adentrarnos en excesivos detalles o en los nombres de los máximos responsables. Una empresa que venía de rubricar un gran éxito con la tercera parte de la saga The Witcher1., basada en la saga de libros de Andrzej Sapkowski. Con ese bagaje, lo lógico era pensar que su siguiente juego tendría el mismo estándar de calidad, como mínimo. Fueron los estudios de CD Projekt RED en Varsovia y Cracovia quienes sacaron adelante buena parte del trabajo, mientras que la oficina de Wrocław dedicó a unas cuarenta personas a la investigación y desarrollo.

No fue un videojuego nada barato de desarrollar, ya que se trata de un triple A. Su desarrollo costó aproximadamente 1.200 millones de zloty polacos (unos 313 millones de dólares)2., una verdadera barbaridad incluso para una industria tan pujante, en la que los grandes estudios invierten cada vez más dinero auspiciados por los grandes beneficios que les proporcionan los jugadores. Lo cierto es que CD Projekt recibió subvenciones por un valor de siete millones de dólares de manos del gobierno polaco en 2017, lo que sirvió para contratar trabajadores que expandiesen su visión sobre Cyberpunk 2077. En marzo de 2018, se asoció con varias empresas. Digital Scapes creó herramientas adicionales, Nvidia se ocupó del trazado de rayos en tiempo real, QLOC haría controles de calidad (de forma deficiente, visto lo visto), y Jali Research generaría de manera procedimental la sincronización de labios para todos.

El guion de Cyberpunk 2077 se escribió íntegramente en polaco, siendo posteriormente traducido al inglés. En cuanto al resto de idiomas, a los diferentes equipos de traductores se les proporcionó tanto la escritura polaca original como una localización en inglés. Los diálogos en polaco y en inglés se grabaron de forma independiente entre sí, al igual que algunas de las versiones en otros idiomas. Los guionistas participaron en la grabación de los diálogos originales en polaco, dando a los actores información adicional sobre los personajes y el contexto en el que se mueven. Los diálogos previamente grabados en polaco o inglés se pondrían a disposición de los autores de versiones posteriores con el fin de transmitir correctamente las emociones de los actores.

Cyberpunk 2077 se basa en la franquicia de juego de rol Cyberpunk de Mike Pondsmith3.. Curiosamente, Pondsmith aparece en el juego y además asesoró a los principales responsables del proyecto desde 2012. En cuando a sus inspiraciones, además de Pondsmith se pueden citar la película Blade Runner, la serie de manga y anime Ghost in the Shell y los videojuegos System Shock (1994) y Deus Ex (2000).

Cyberpunk 2077 se anunció por primera vez en mayo de 2012, y posteriormente hubo avances del juego que se lanzaron en enero de 2013, en el E3 2018 y en el E3 2019. Durante el E3 de ese mismo 2019, se dio la fecha oficial del lanzamiento del videojuego, y además se reveló que el actor Keanu Reeves formaría parte del elenco de personajes del videojuego. De hecho, tiene la misma o casi más importancia que el propio protagonista. Era tal la expectativa que Cyberpunk 2077 ganó más de cien premios en el E34. 2018, incluyendo Mejor juego, Mejor juego de Xbox One, Mejor juego de PC, Mejor juego de rol, y People’s Choice en IGN, Mejor Role-Playing Game and Game of the Show en Game Informer, Mejor del E3 en PC Gamer y Game of the Show en GamesRadar+.

Finalmente, y tras varios retrasos e incluso amenazas de muerte a los creadores por no poner a disposición de los ansiosos usuarios5., el juego en su fecha prevista (abril de 2020), fue lanzado en Xbox One, Playstation 4 y Microsoft Windows el 10 de diciembre de ese año, aunque posteriormente habría versiones para consolas de nueva generación.

Los problemas a los que se tuvieron que enfrentar desde CD Projekt comenzaron tan pronto como el juego llegó a manos de los usuarios finales. Alguna de las críticas más fuertes llegaron de la prensa especializada, antes de que los enormes y evidentes fallos de rendimiento del videojuego se hiciesen patentes para el público generalista. Se nombra con asiduidad el caso de Liana Ruppert, periodista de Game Informer que padece epilepsia fotosensible y experimentó un ataque de este tipo mientras revisaba el juego días antes de su lanzamiento6.. Fue una queja que se hizo extensiva a más usuarios, y es cierto que supone un problema real, y que no fue debidamente informado por la compañía. Hay rótulos numerosos y neones por todas partes, pero las quejas solían coincidir en unos momentos concretos del juego: la mayoría de estos episodios epilépticos se producían mientras que en el juego se investigaban las denominadas como “neurodanzas”, concepto que se desarrollará después. Al parecer, las secuencias contienen luces intermitentes rojas y blancas que, según los informes, se asemejan a los patrones producidos por los dispositivos médicos utilizados para desencadenar convulsiones intencionalmente. En respuesta, CD Projekt RED hizo una declaración pública y lanzó un parche para agregar una advertencia. El día 11 de diciembre (el posterior a su lanzamiento) se facilitó un parche para reducir el riesgo de inducir síntomas epilépticos.

Apenas desde su lanzamiento, el videojuego fue duramente criticado por estar mal optimizado en las consolas PlayStation 4 y Xbox One, en los que se multiplicaban bugs y glitches que afectaron a la jugabilidad durante las partidas. Hubo una verdadera oleada de memes sobre el asunto, hasta tal punto que afectó no solo a las ventas del juego, sino a la propia cotización de CD Projekt. Cyberpunk 2077 desapareció de la tienda digital de Playstation el 19 de diciembre, debido a la enorme ola de quejas7.. Todo eso se unió a lo anteriormente citado y a críticas de otra índole, como la presentación de la diversidad sexual, el tremendo “crunch” al que se vio sometido el equipo de desarrollo durante lo peor de la pandemia del COVID (un mal endémico de la industria), la censura en China o Japón por la desnudez y el gore excesivo que las organizaciones calificadoras veían en el juego o la supuesta intención moralizante de los creadores respecto al capitalismo voraz. Cosas, como ya se dijo al principio, que quedan ya a un lado.

La distópica Night City tiene muchas cosas más que ofrecer. Asuntos que conciernen más al objetivo de este texto. Porque algunas de esas megacorporaciones trabajan en proyectos muy ambiciosos científica y tecnológicamente hablando. Tanto que serían capaces de hacer realidad uno de los grandes anhelos de la humanidad desde que adquirió consciencia de su mortalidad: el de preservar la vida y, de paso y no menos importante, la memoria. Por supuesto, aquí hay un lado oscuro nada oculto. Casi desde el principio el jugador es testigo de abusos de poder, mal uso de la tecnología y barbaridades médicas de todo tipo, en un contexto en el que el transhumanismo campa a sus anchas, estando la singularidad y simbiosis total humano-máquina muy cercana.

El Relic y los engramas. La memoria preservada para la posteridad.

Las andaduras de V, protagonista del juego, comienzan con el típico menú de creación y edición del avatar que será manejado durante la partida. A continuación se ha de seleccionar uno de los tres posibles itinerarios que marcan el pasado del personaje, siendo posible ser un nómada que llega a Night City desde las conocidas como “Badlands”, un buscavidas que sobrevive en las calles de la ciudad o un “Corpo” (trabajador de alguna de las grandes corporaciones presentes en el lore del juego) caído en desgracia. A partir de ahí, los acontecimientos se van precipitando en una serie de misiones iniciales que derivan en el primer momento clave. V y su compañero Jackie Welles son contratados para robar un biochip8. propiedad de la Corporación Arasaka, la más importante de cuantas están presentes en el lore de la franquicia. Es en estos momentos cuando V entra en contacto con los personajes de Evelyn Parker y Judy Álvarez, que le muestran cómo funciona una neurodanza.

Estas son grabaciones digitales de las experiencias de otras personas. Usadas en no pocas ocasiones con fines recreativos (sobre todo sexuales), igualmente pueden registrar todos los procesos cerebrales de la persona que los grabó, incluyendo las emociones. Quien las recrea puede enchufarlas directamente a su sistema neuronal gracias a un sistema de aumento cerebral. Así es como V consigue dar con la ubicación del biochip, trazando un plan para robarlo de la habitación de Yorinobu Arasaka, uno de los hijos de Saburo Arasaka, jefe de la megacorporación.

El golpe no va según lo previsto, y el biochip acaba instalado en la cabeza de V para poder preservarlo, mientras éste asiste a la muerte de su compañero. Poco después, el protagonista recibe un disparo en la cabeza que tiene un efecto secundario muy llamativo. El biochip que se vio obligado a implantarse se activa, haciendo que vea al “fantasma” de Johnny Silverhand (el personaje de Keanu Reeves), una estrella de rock en los años 20 del siglo XXI que murió en 2023 durante un ataque terrorista contra la Torre Arasaka perpetrado por un comando terrorista liderado por él. Silverhand se muestra asombrado por “existir”, y no es para menos: está dentro de la cabeza de V, compartiendo su mente. En realidad, el biochip que V robó contenía el engrama de Silverhand, haciendo que sus recuerdos y su personalidad estén de alguna forma presentes en el cerebro del portador del chip.

¿Qué es un engrama? El término científico lo define como una estructura de interconexión neuronal estable. El engrama es el grupo de neuronas, o circuito neuronal, que se activa ante la percepción de determinada información. Sería como la base biológica de una huella o esquema de funcionamiento derivado de la experimentación, como el conjunto de cambios cerebrales resultado del aprendizaje y aquello que memorizamos. Además, guardaría el proceso de formación de conexiones neuronales concretas que al activarse reproducen la experiencia subjetiva que generó el hecho que les dio origen. Los hay de tipo sensorial y motor, estando en ellos la programación sobre cómo percibir o actuar ante la estimulación.

En el desarrollo del juego, a estos engramas se les denomina también como “constructos de personalidad”. En el caso concreto de V y Silverhand, no se trata solo de unos recuerdos que invaden un cerebro ajeno, sino que el mal funcionamiento de este chip acabará por matar a V, borrando su memoria y su propia personalidad, dando a Silverhand el control total de un nuevo cuerpo. El Relic, que es el nombre por el que se conoce al biochip en cuestión, está parasitando el cerebro del protagonista, mostrando efectos cada vez más severos. Solo un tratamiento paliativo, la fuerza de voluntad de V y la colaboración de ese Silverhand fantasmal son capaces de frenar el avance del mal.

Por los propios acontecimientos del juego, así como por píldoras de lore en forma de pequeñas conversaciones o documentos, se sabrá que hay, al menos, dos versiones del Relic. Anders Hellman, ex director del proyecto Relic, traicionó a Arasaka en favor de otro rival corporativo, en este caso la Corporación Kang Tao, llevándose consigo la información sobre el proyecto. La primera versión estaba destinada al mercado comercial y se anunciaba como un medio para que las élites adineradas almacenaran su psique en forma de engramas y así poder comunicarse de forma básica con sus seres queridos. La segunda versión del biochip era un proyecto de alto secreto, encargado y supervisado personalmente por Saburo Arasaka. Estaba destinado solo para uso interno dentro de la corporación. A diferencia del original, que solo se usaba para comunicarse con engramas guardados previamente con limitaciones integradas artificialmente, este Relic 2.0 contiene un sistema que estaba destinado a instalar y activar el engrama en un nuevo cuerpo orgánico. Permitiría implantar una psique digitalizada en un nuevo huésped, aunque solo después de que el cuerpo hubiera terminado con todas las funciones neuronales y cardíacas, momento en el que se expandiría automáticamente en el cerebro del huésped utilizando nanotecnología. Una persona que “cargue” su mente en el Relic 2.0 y luego muera podría volver a la vida en un nuevo cuerpo usando el chip, otorgándole la inmortalidad. Esta segunda versión, en forma de prototipo, es la que porta V.

Al hilo de esta tecnología para comunicarse con los ya fallecidos, la actualidad tiene mucho que decir. Ahí está el ejemplo de HereAfter, que graba entrevistas para luego elaborar una “réplica virtual” de una persona, una suerte de chatbot fabricado con las respuestas y voz del entrevistado al que sus amigos y familiares podrán acudir cuando este haya fallecido. La principal limitación de HereAfter y otras empresas dedicadas a este delicado asunto es una de las claves que ayudan a generar la ilusión de estar charlando con una familiar fallecido: la capacidad de interacción real y, sobre todo, de recrear los grados de relación. Aunque HereAfter o StoryFile permiten apelar al “interlocutor”, lo que ofrecen se parece en cierto modo a un “monumento” que preserva la historia del entrevistado, sus recuerdos y voz. Podemos preguntarles, cierto, pero responden a todas las personas por igual y las respuestas están limitadas9.. ¿Pero qué pasa con el cerebro? Porque, de momento, se necesita esa base biológica en la que insertar memorias o recuerdos. ¿Se puede preservar un cerebro completo? ¿Y si se replica de alguna forma?

En 2018 se informaba sobre una nueva y prometedora tecnología capaz de conservar intacto el cerebro de una persona, de tal forma que puede conservar durante siglos toda la información almacenada en su estructura y química cerebral. En el futuro esa información podría recuperarse y volcarse en un ordenador, según sus creadores: la empresa Nectome, una empresa norteamericana que proponía un cerebro humano en nitrógeno líquido sin dañar las conexiones neuronales durante cientos de años.

La idea de los creadores de este sistema, Robert McIntyre (diplomado del MIT) y Michael McCanna, fundadores de Nectome, es que en el futuro, ese cerebro intacto pueda ser convertido en una simulación informática que, supuestamente, daría vida a la personalidad del fallecido años atrás. A diferencia de otro sistema como la criogenización, la propuesta no pretende devolver la vida al cerebro, sino recuperar la información que supuestamente se conservaría intacta, de la misma forma que recuperamos información al encender un ordenador que ha estado apagado mucho tiempo. Según informaba la revista del MIT, McIntyre y McCanna consiguieron legalmente el cuerpo de una anciana recién fallecida y empezaron el proceso para preservar su cerebro dos horas y media después de su muerte. El tiempo previo a la preservación ocasionó daños irreversibles en el cerebro, a pesar de lo cual se convirtió en uno de los mejor conservados de la historia, según estos empresarios10..

Si bien hay científicos y empresas que trabajan en esa misma línea, también hay quienes buscan caminos alternativos para conservar la memoria, o al menos replicar el funcionamiento de un cerebro humano. Hace unos años, investigadores de la Universidad de Massachussets en Amherst descubrieron en el río Potomac una protobacteria llamada Geobacter que podía producir nanocables de proteínas conductoras de electricidad. En 2019, esos investigadores desarrollaron un dispositivo que utiliza una proteína natural producida por un microbio perteneciente a la familia Geobacter, para generar electricidad a partir de la humedad del aire. En la tercera fase de este proceso, otro grupo de investigadores de la misma universidad utilizaron esos mismos cables de proteínas para obtener un transistor de memoria o dispositivo de memoria neuromórfica. El dispositivo funciona de manera eficiente con muy poca potencia, como lo hacen los cerebros, para transportar señales entre las neuronas, según explicaron los investigadores en un artículo publicado en Nature Communications en abril de 202011.. Este resultado viene a impulsar especialmente la así llamada computación neuromórfica, que pretende crear chips que funcionen como lo hace el cerebro humano.

Los sistemas neuromórficos replican a nivel de hardware la forma en que las neuronas se organizan, comunican y aprenden. La finalidad es conseguir un modelo de computación programable que permita dispositivos electrónicos inteligentes. Esta proeza ha sido posible gracias a la utilización de nanocables de proteínas desarrollados en la citada universidad a partir de la bacteria Geobacter. Los nanocables de proteínas conductores de electricidad de Geobacter ofrecen muchas ventajas sobre los caros nanocables de silicio (SiNWs), que requieren productos químicos tóxicos y procesos de alta energía para conseguir resultados. Los nanocables de proteínas también son más estables en agua o fluidos corporales, una característica importante para eventuales aplicaciones biomédicas futuras.

Hay que tener en cuenta que conseguir un dispositivo que imite las conexiones neuronales requiere replicar la misma proeza que realizan las neuronas para conseguir las sinapsis. El impulso eléctrico que permite a las neuronas comunicarse y activar el sistema nervioso recorre su trayectoria a través del cableado neuronal, que no es continuo. Cada cable en determinado momento se corta y deja un espacio entre neuronas que el impulso eléctrico debe resolver saltando al vacío y alcanzando el otro extremo neuronal. Ese salto al vacío, conocido como sinapsis, tiene un umbral de consumo energético de 80 milivoltios, que es la barrera conseguida con el nuevo dispositivo: ha replicado el voltaje neurológico para conseguir las sinapsis.

Los investigadores tuvieron la habilidad de cortar los nanocables de las bacterias para utilizar solamente la proteína conductora de electricidad. Es una de las explicaciones del reducido consumo energético del dispositivo. Los investigadores usaron un hilo de metal que sirve de alimento a las bacterias del nanocable de proteínas. Los nanocables bacterianos reducen químicamente los metales para obtener su energía de la misma manera que nosotros respiramos oxígeno, señalan los investigadores. El dispositivo, 100 veces más pequeño que el diámetro de un cabello humano, también es capaz de aprender. A medida que los pulsos eléctricos crean cambios en los filamentos metálicos, se crean nuevas ramificaciones y conexiones en el pequeño dispositivo. Se produce entonces un efecto similar al aprendizaje (nuevas conexiones) que ocurre en un cerebro real. Los investigadores pudieron modular la conductividad, o la plasticidad de la sinapsis del nanocable, para que pueda emular componentes biológicos y conseguir una computación inspirada en el cerebro.

Hay más que hablar en esta materia. Obtener un mayor control de la morfogénesis que puede ser utilizada en la medicina regenerativa y el tratamiento del cáncer y de enfermedades del envejecimiento es otra prioridad para la ciencia. En este sentido, los xenobots tienen un papel fundamental. No son robots tradicionales, ni una especie conocida de animales. Son una nueva clase de artefactos: organismos vivos y programables. En el pasado 2021, biólogos de la Tufts University tomaron células madre de embriones de la rana africana ‘Xenopus laevis’ y les permitieron autoensamblarse y crecer en esferoides, donde después de unos días algunas de las células se diferenciaron para producir cilios, pequeñas estructuras similares al pelo que se mueven hacia adelante y hacia atrás. Por su parte, colegas de la Universidad de Vermont usaron un algoritmo evolutivo que se ejecuta en una supercomputadora para simular cómo se comportarían las diferentes formas de xenobots, probándolos bajo cientos de miles de condiciones ambientales aleatorias. Estas simulaciones identificaron qué diseños funcionaban mejor recogiendo desechos dentro de un campo de partículas. Los científicos de Tufts diseñaron los xenobots con una capacidad de registro de información utilizando una proteína reportera fluorescente llamada EosFP, que normalmente brilla en color verde. Sin embargo, cuando se expone a la luz a una longitud de onda de 390 nm, la proteína emite luz roja.

Las células de los embriones de rana fueron inyectadas con ARN mensajero que codifica la proteína EosFP antes de que las células madre fueran extirpadas para crear los xenobots. Los investigadores probaron la función de memoria haciendo que diez xenobots nadaran alrededor de una superficie en la que un punto se iluminaba con un haz de luz de 390 nm. Después de dos horas, encontraron que tres de los robots emitían luz roja. Los otros mantuvieron el color verde original, registrando efectivamente la “experiencia de viaje” de los robots. Según los científicos, esta prueba podría desarrollarse en el futuro para detectar y registrar no solo la luz, sino también la presencia de contaminación radiactiva, contaminantes químicos, medicamentos o enfermedades mientras estos xenobots se desplazan por las arterias12..

Fantasmas digitales y una trascendencia en la Red

Retomando el lore del juego, más arriba se dijo que Johnny Silverhand “aparece” en la mente de V cuando el Relic 2.0 se activa y comienza a funcionar de forma errática. Esta entidad digital tiene todos los recuerdos de la antaño fallecida estrella de rock, siendo posible que V vea incluso su apariencia física. Silverhand fue, en efecto, un ser humano real. Pero ahora es un conjunto de datos almacenados. Y no es el único. Es lo que en el universo expandido del videojuego se conoce como SPI (Soulkiller Pseudo Intellect). Los SPI alguna vez fueron personas reales a quienes se les digitalizó la conciencia, quedando atrapados en la Red y solo existiendo allí. La mayoría de ellos no se expuso a esta nueva “forma de existencia” de forma voluntaria, sino que fueron los sujetos de prueba de un programa denominado Secure Your Soul, desarrollado por la Corporación Arasaka como respuesta al programa Soulkiller. Ambos serán desarrollados ahora, a la vez que se presenta a otro personaje clave en el juego y en toda la línea temporal que va desde las primeras décadas del siglo XXI hasta el 2077 en el que jugamos. Esa no es otra que Alt Cunningham.

En los primeros dos mil, esta mujer era considerada la mejor netrunner conocida. Los netrunners son piratas informáticos con un sistema de interfaz aumentado cibernéticamente implantado en su cuerpo. Utilizan sus implantes de interfaz cerebro-computacional y son capaces de deambular por Internet en busca de sistemas que piratear e información de cualquier tipo que puedan vender. La capacidad de entrar en la red de redes es universal. Sin embargo, solo los netrunners pueden usar el conocido como Menú, un grupo de aplicaciones que les permiten moverse e interactuar con el ciberespacio.

Tras conocer la naturaleza básica de su implante neuronal, V entra en contacto con los Hijos del Vudú, unas de las muchísima facciones que pululan por Night City. Maman Brigitte, su líder, era quien quería recuperar el Relic 2.0 desde un principio, precipitando los acontecimientos que llevaron a V a insertarse el mismo en el cráneo. Al parecer, solo estaba interesada en el engrama de Silverhand, para así poder contactar con Alt Cunningham, que se halla más allá de un lugar de la Red considerado muy peligroso por muchos netrunners: El Muro Negro, un cortafuegos desarrollado en la década de 2040 y que está dentro de la red, teniendo como objetivo evitar que las IA peligrosas irrumpan en el resto del ciberespacio y causen estragos. El desarrollo de la IA obligó a la humanidad a capar la Red para crear un espacio seguro en el que navegar y almacenar información. No solo deben protegerse de las IA, sino de los propios SPI almacenados. Estos SPI suelen querer un lugar seguro para “vivir” en paz, rumoreándose que Alt Cunningham ha creado una serie de “pueblos fantasmas” en áreas ocultas de la Internet antigua, el enorme espacio digital que fue capado años antes de los acontecimientos narrados en la trama principal de Cyberpunk 2077. Mientras que unos netrunners quieren evitar que este firewall caiga, gente como los Hijos del Vudú quieren destruirlo para hacerse con algunas de las IA que pululan por allí y así ganar poder.

Alt, antigua novia de Silverhand, juega un papel clave tanto aquí como en otros aspectos de la trama, ya que ella desarrolló el programa Soulkiller. Desarrollado en 2013 en un laboratorio, el programa permitía crear el engrama de una persona, algo que Saburo Arasaka deseaba para así poder comercializarlo. Es posible desvelar durante el juego que el propósito inicial del Relic era de naturaleza plenamente capitalista: Arasaka pretendía usar Soulkiller en celebridades, íconos culturales importantes y artistas para crear engramas con fines comerciales. Aunque todo este asunto tenías un lado más turbio aun: eliminar rivales corporativos, líderes de influencia y otras personalidades contrarias a los intereses de la corporación.

No mucho después de crear Soulkiller, la Corporación Arasaka secuestró a Alt para robar el programa y usarlo para sus propios fines. Alt fue la primera persona en ser víctima del Soulkiller, haciendo una copia de su mente y dejando su cuerpo fallecido en el mundo físico mientras su engrama era ubicado en la red. Y allí sigue, siendo la primera SPI y teniendo total libertad de movimientos, conservando una suerte de apariencia humana, pero sin emociones. Silverhand buscó venganza tras encontrar a Alt ya fallecida en 2013, a través de un intento de ataque termonuclear contra la Torre Arasaka en 2023, pero los netrunners de Arasaka lo capturaron tras ser herido mortalmente por Adam Smasher, el enemigo más formidable que pulula por Night City, y usaron el Soulkiller en él, convirtiéndolo en el engrama que medio siglo después acabaría en la cerebro de V.

Con el programa Soulkiller en su poder, Arasaka desarrolló un segundo programa basado en este: Secure Your Soul. Para entonces, aú yon no había opciones reales de trasladar estos engramas a otros cuerpos, ni orgánicos ni sintéticos, pero sí que servían para atraer a potenciales clientes VIP que quisiesen disfrutar de una suerte de “inmortalidad digital” mientras esperan que la tecnología fuese lo suficientemente desarrollada como para permitir que sus engramas fuesen subidos a nuevos recipientes. Sus antiguos cuerpos estarían muertos, pero sus recuerdos, emociones y vivencias podrían ser traídas de nuevo al “mundo físico”.

Secure Your Soul es usado desde su desarrollo hasta el 2077 para crear constructos de personalidad digitalizadas, que se almacenan dentro de Mikoshi13., una fortaleza de datos ubicada dentro de una parte del ciberespacio controlada por Arasaka. Sus servidores se encuentran en estaciones orbitales alrededor de la Tierra. Mikoshi contiene las personalidades digitalizadas de los clientes del programa Secure Your Soul, pero también de otras víctimas de Soulkiller que nunca serán insertadas en ningún cuerpo, personas incómodas para la Corporación. Izanagi14. es su punto de acceso central, y está ubicado en la base de la Torre Arasaka.

Gracias al trabajo de Anders Hellman, bioingeniero líder de Arasaka mencionado antes, la corporación logró crear el Relic, que almacenaría engramas de un individuo con el propósito de permitir que las personas se comunicaran con gente fallecida a través del chip. El Relic 2.0, encargo personal de Saburo Arasaka y no apto para su comercialización, era el que permitiría insertar el engrama en un cadáver reciente, restaurando sus tejidos cerebrales e implantando el engrama. Todo lo anteriormente explicado nace de una necesidad de un solo hombre, pero que podría hacerse extensivo al resto de la humanidad: el deseo de ser inmortal y trascender a la muerte biológica. Aunque, como se puede deducir, todo el desarrollo tiene fines perversos, como por desgracia suceder con muchos avances tecnológicos del mundo real.

Alt Cunningham fue la primera víctima del Soulkiller. El primer SPI. Pero sigue ahí y puede comunicarse en la Red con V y Silverhand. Aunque su presencia tiene un sentido mayor. Durante el desarrollo argumental, Cunningham revela que no tiene conciencia y asumió el papel de una IA rebelde tras su muerte en 2013. Según sus crípticas explicaciones, la verdadera Alt murió con su cuerpo orgánico una vez que Johnny Silverhand cortó la conexión entre el engrama y su conciencia durante la incursión de Arasaka en 2013, cuando trató de liberarla. Como una IA sin ataduras, Alt puede leer otros engramas en su forma más básica, por lo que independientemente de que experimenten un proceso de pensamiento muy humano, los datos sin procesar escritos de esta manera no dejan nada oculto para ella. Por otro lado, el entorno de Mikoshi permite que los engramas interactúen entre sí en un nivel más humano, sin la restricción de leer antes de los pensamientos de los demás, emulando conversaciones adecuadas. La antigua novia de Silverhand revela revela que la mejor manera de sobrevivir más allá del Muro Negro es asumir una forma humana para no convertirse en datos puros. Al igual que todos los demás tipos de datos, los engramas se pueden sobrescribir con otra psique digitalizada, que es algo que Alt ofrece como solución final para los problemas de V.

De esta forma, Cunningham es lo más parecido que existe en el universo del videojuego a un dios. En este caso, un dios digital. Su presencia se ha hecho tan importante en la red y tras el Muro Negro que asegura poder “asumir” los datos de cualquier mente convertida en engrama, conservándola para la posteridad. Trascendencia en un entorno no físico, tal como aseguran muchas religiones. Al final, no es otra cosa que sobrevivir a nuestra carcasa física, que se deteriora y tiene fecha de caducidad. Ni los implantes cibernéticos, ni los avances médicos, ni tan siquiera los biochips que permitirían almacenar datos – fieles al original, corruptos o alterados, según los intereses de Arasaka – en nuevos recipientes humanos. La conciencia alcanzaría una longevidad superior convirtiéndose en datos puros, fusionados con los de todos los “fantasmas” que decidiesen dar el mismo paso, alejándose definitivamente de esa ilusión de volver al plano físico en un nuevo cuerpo.

En este texto hemos visto que hay avances muy significativos respecto a la posible preservación de recuerdos, o del propio cerebro. Es ahí, en el ordenador central del mecanismo humano, en sus neuronas y sinapsis, donde la ciencia dice que reside la esencia misma de cada persona. La vejez deteriora el recipiente biológico, y puede que en el proceso precipite la destrucción y desaparición de recuerdos, habilidades motoras y otras funciones. Un temor que todos encaramos y al que estamos expuestos. Conservar esa esencia de una forma u otra es una obsesión. Guste o no, cada ser que ha existido y existirá se enfrenta a la vejez, a la caducidad y, finalmente, a la muerte. Un final certero y universal. Es un tabú en muchas culturas, y se trata de no pensar en ello. De esquivarlo, de guardar toda esa realidad en un cajón para que sea vista solo cuando se muestra muy cercana o cuando nos toca de cerca. Pero es omnipresente. La filosofía, la religión y la ciencia han buscado y siguen buscando caminos para renovar las esperanzas humanas y dar un sentido a la existencia y a su aparente final biológico. Puede que los caminos esbozados hasta ahora no sean los adecuados. Quizá lo apropiado sea unir conceptos como alma, conciencia, cerebro, sinapsis o datos. Si nuestra mente, recuerdos, emociones y vivencias pueden copiarse y almacenarse en un soporte digital, en un entorno de datos, ¿estaríamos hablando de inmortalidad? ¿O sería otra cosa?

1.1.The Witcher 3: Wild Hunt se lanzó a nivel mundial el 19 de mayo de 2015, ganando múltiples premios al mejor juego del año, otorgado por diversas revistas especializadas, por críticos y por galas de premios, incluyendo el Golden Joystick Awards, The Game Awards y Game Developers Choice Awards.

2.Cyberpunk 2077 Launches To Global Acclaim Despite Seizure Warnings https://web.archive.org/web/20210201125433/https://www.barrons.com/news/cyberpunk-2077-launches-to-global-acclaim-despite-seizure-warnings-01607594103

3.Pondsmith es muy conocido por su trabajo para la editorial R. Talsorian Games, donde desarrolló la mayoría de las líneas de juegos de rol de la compañía desde que fundó la compañía en 1982. Es autor de varias líneas de juegos de rol, incluyendo Mekton (1984), Cyberpunk (1988) y Castle Falkenstein (1994).

4.Electronic Entertainment Expo (también llamada algunas veces como Electronic Entertainment Expo 3, Expo 3 o Expo. Hasta hace poco era considerada la convención de videojuegos más importante de la industria, en la que diversas compañías de videojuegos hablan de sus próximos lanzamientos. Ahora hay mucha más competencia en ese sentido.

5.Cyberpunk 2077 devs are getting death threats over the delay https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-devs-are-getting-death-threats-over-the-delay/

6.Cyberpunk 2077 to add new epilepsy warning as devs work on a permanent fix https://www.theverge.com/2020/12/8/22163783/cyberpunk-2077-epileptic-seizure-warning-permanent-fix-cd-projekt-red

7.Cyberpunk 2077 vuelve a la PlayStation Store con una advertencia de Sony https://www.levelup.com/noticias/629303/Cyberpunk-2077-vuelve-a-la-PlayStation-Store-con-una-advertencia-de-Sony

8.Los biochips son pequeños dispositivos, similares a los microchips de las computadoras, que presentan una amplia variedad de aplicaciones en el campo de la biología y la medicina. Al igual que sucede con las microcomputadoras, que son capaces de realizar millones de operaciones matemáticas en segundos, algunos biochips son capaces de realizar o analizar millones de reacciones biológicas, también en cuestión de segundos.

9.Technology that lets us “speak” to our dead relatives has arrived. Are we ready? https://www.technologyreview.com/2022/10/18/1061320/digital-clones-of-dead-people/

10.A startup is pitching a mind-uploading service that is “100 percent fatal” https://www.technologyreview.com/2018/03/13/144721/a-startup-is-pitching-a-mind-uploading-service-that-is-100-percent-fatal/

11.Researchers unveil electronics that mimic the human brain in efficent, biological learning https://www.umass.edu/news/article/researchers-unveil-electronics-mimic-human

12.Scientists create the next generation of living robots https://now.tufts.edu/2021/03/31/scientists-create-next-generation-living-robots

13.Un mikoshi u omikoshi es un templo portátil del sintoísmo. Los seguidores del sintoísmo creen que sirve como vehículo de un ente divino a la hora de realizar una procesión de deidades. La estructura, que está apoyada en dos vigas (para ser transportada), generalmente se adorna pródigamente, y la cúspide suele estar coronada por un Fenghuang, el fénix chino, un ave mitológica china que reina sobre las demás aves.

14.El nombre no está escogido al azar. Izanagi es una deidad nacida de las siete generaciones divinas en la mitología japonesa y en el sintoísmo, es también referido en el Kojiki como “el hombre que invita” o Izanagi-no-mikoto. Izanagi y su esposa Izanami crearon muchas islas, deidades y antepasados de Japón. Cuando Izanami murió dando a luz, Izanagi intentó rescatarla del Yomi (el inframundo), sin conseguirlo.

Acerca de Félix Ruiz

Trabajador Social de formación y apasionado de las temáticas relacionadas con el misterio desde siempre. Redactor de noticias, escritor novel, lector compulsivo y buscador incansable de preguntas que compartir con todo aquel que sea curioso y quiera saber más.

Comentarios cerrados.